Пн. Ноя 17th, 2025

Устали ли игроки Magic: The Gathering от Universes Beyond? Мнение Марка Роузвотера и команды, работавшей над Человеком-Пауком

Прибыв в штаб-квартиру Wizards of the Coast в Сиэтле, я был встречен не только командой разработчиков, но и впечатляющей статуей величественного медного дракона — всеми любимой Митци, одного из культовых маскотов Magic: The Gathering. После того как я достаточно долго любовался Митци и стеной, увешанной запечатанными бустерами, представляющими собой своеобразную ретроспективу трёх десятилетий истории Magic, меня провели в столовую студии. Однако называть это помещение столовой было бы не совсем точно, поскольку большинство столов были уставлены — вы угадали — картами Magic.

Весь день я наблюдал, как сотрудники рылись в своих сумках в поисках карт или подходили к студийным коробкам с массовыми картами, а затем усаживались за столы, чтобы сыграть одну-две партии. И хотя большинство играющих, как и я, были взволнованными представителями прессы, было очевидно, что такой уровень азарта и энтузиазма к игре не был случайным или мимолетным явлением, а являлся неотъемлемой частью культуры студии.

Это вдохновляет — находиться среди людей, которые создают нечто, что тебе так дорого, и видеть, что их любовь к этому творению столь же искренна, как ты и надеялся; ощущать их явное благоговение перед ним. И всё же, что-то не давало мне покоя, когда мы углублялись в разговоры о главной причине моего приезда в студию: сотрудничестве Magic: The Gathering с Человеком-Пауком.

Я оказался среди умов, которые помогли создать мои любимые миры и истории — среди изображений и статуй Лилианы Весс, Чандры Налаар и Шиванских драконов, — но при этом большая часть обсуждений была посвящена Человеку-Пауку. И я понимаю. Совершенно логично хотеть обсуждать ваше потрясающее сотрудничество с Marvel, которое на сегодняшний день официально выпущено. Но в то же время, как насчёт, собственно, Magic?

Человек-Паук парит в воздухе на иллюстрации художника Хавьера Чарро.
Человек-Паук парит в воздухе на иллюстрации художника Хавьера Чарро.

Признаюсь, мои ощущения отчасти вызваны растущими сомнениями по поводу инициативы Universes Beyond — направления Magic: The Gathering, в рамках которого различные франшизы (такие как Final Fantasy, Fallout, Assassin`s Creed, Доктор Кто и Человек-Паук, и это лишь некоторые) превращаются в карты Magic. В 2025 году три из семи запланированных к выпуску сетов будут относиться к Universes Beyond. Хотя в этом нет ничего inherently плохого, их присутствие определённо вызвало некоторую напряжённость в сообществе: одни игроки жалуются, что коллекционеры вытесняют их из хобби из-за роста цен, другие выражают недовольство тем, как некоторые оригинальные сеты — например, Tarkir: Dragonstorm и Edge of Eternities — оказались в тени.

Главный дизайнер Magic: The Gathering Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Кори Боуэн и старший арт-директор Сара Уэсселл охотно отвечали на вопросы, касающиеся этих проблем. Более того, они заверили меня, что все выпуски Universes Beyond, включая предстоящий сет по Человеку-Пауку, являются результатом их искренней любви к делу. Для них это способ выразить глубокую признательность фанатским сообществам за пределами Magic: The Gathering, а также возможность развивать и радовать собственное широкое сообщество. Хотя ещё предстоит увидеть, как Magic: The Gathering изменится в ближайшие годы, наша беседа подтвердила, что движущей силой остаются страсть к игре и гибкость.

Вопросы и ответы с командой разработчиков Magic

Несмотря на коммерческий успех выпусков Universes Beyond, можно с уверенностью сказать, что они вызывают критику из-за частоты своего появления. Считает ли команда это legitimate проблемой? Планируется ли как-то решать этот вопрос в будущем?

Роузвотер: По сути, наш подход в Magic — и это верно с самого её начала — заключается в том, что мы пробуем что-то новое, чтобы понять, что нравится игрокам. Если им что-то нравится, мы делаем этого больше. Если не нравится — делаем меньше. Такова природа создания Magic с момента её основания. С Universes Beyond было то же самое. Когда мы только начали, мы выпустили небольшое количество, чтобы посмотреть на реакцию. Игрокам понравилось, поэтому мы сделали ещё. Причина такого большого количества выпусков Universes Beyond в том, что игроки в подавляющем большинстве случаев в восторге от них. Сет по Final Fantasy, вышедший ранее в этом году, стал самым продаваемым за всю историю. Он побил предыдущий рекорд, принадлежавший сету по «Властелину колец». Мы предлагаем то, что хочет база игроков. Тот факт, что выпуски Universes Beyond так хорошо продаются, говорит о наличии аудитории — о том, что люди в восторге от этого. Мы просто удовлетворяем потребности игроков. Если бы игроки не были в восторге, если бы они не были довольны, если бы они не покупали много, мы бы не делали много. Но происходит обратное, поэтому мы делаем больше.

Уэсселл: Ещё один момент: Magic — это физический продукт. Это аналоговый процесс. Карты изготавливаются большими, шумными машинами, и довольно сложно быстро изменить курс, когда что-то уже находится на определённом этапе производства.

Кори Боуэн: Но мы всегда используем обратную связь. Мы всегда будем делать то, что хотят люди. Сейчас люди хотят Universes Beyond, хотят волшебных миров, и мы будем продолжать это делать до тех пор, пока они этого хотят. И мы будем реагировать так быстро, как позволяет наш процесс печати.

Полагаю, что использование интеллектуальной собственности делает процесс создания сетов Universes Beyond чрезвычайно длительным. Я помню разговоры о сете Final Fantasy, и мне говорили, что на его реализацию ушло более пяти лет. Как только такой проект запущен, вы уже на этом курсе. Стимулирует ли это вас больше склоняться к Secret Lair или другим каналам вместо того, чтобы сохранять Universes Beyond в нынешнем масштабе?

Роузвотер: Когда мы рассматриваем интеллектуальную собственность, у Magic есть много различных вариантов. Есть большие сеты, есть Secret Lair, а есть и нечто промежуточное. Мы делали колоды Commander. Мы стараемся определить масштаб собственности, а затем выбираем наилучший способ создания Magic с её использованием. Некоторые вещи идеально подходят для небольшого количества карт в Secret Lair. Некоторые — для целого сета. А для некоторых, как, например, для Marvel, одного сета недостаточно. У них столько материала, что это несколько сетов. Мы очень гибки в попытке удовлетворить требования каждой собственности. Но, как вы видите, мы взаимодействовали со многими и многими франшизами.

Считаете ли вы работу в рамках чужой интеллектуальной собственности или реального мира ограничивающей?

Боуэн: В этом много веселья. Есть свобода в придумывании нового, но есть и настоящее удовольствие в том, чтобы взять что-то, что люди знают, и попытаться выразить это через Magic. Мне нравится карта `Городской голубь`. Думаю, `Городской голубь` является символом самого большого удовольствия, которое я получил при создании этого сета.

Роузвотер: В целом, мне нравится делать то, чего я обычно не делаю, просто чтобы разнообразить процесс. Было интересно работать над сетом, где есть реальный мир для сравнения. Мне нравится чередовать подходы. Я бы не всегда хотел этим заниматься, но это было очень освежающе, поскольку обычно мы делаем не так.

Когда я думаю о художниках, сформировавших поп-культуру, мне приходят на ум Кирби, МакФарлейн, Ромита-старший и другие культовые иллюстраторы комиксов. Каково это — использовать моменты и иллюстрации, созданные ими?

Уэсселл: Это было поразительно. Возможность увидеть их имена на карте Magic, изучить их работы вблизи и попытаться понять, как их почтить, но при этом адаптировать для нового использования… Думаю, это дало нам всем чувство ответственности. С великим искусством приходит великая ответственность. Мы были очень рады использовать эти работы, но также очень хотели убедиться, что мы относимся к ним с уважением.

Роузвотер: Одна из замечательных особенностей Universes Beyond заключается в том, что рано или поздно мы добираемся до того, что я называю вашей «страстной собственностью»; той собственности, которая что-то значит для вас. Она повлияла на вас в детстве, и это то, что определяет вас как личность. Я вырос на комиксах. Я постоянно ношу футболки с супергероями. Это большая часть моей идентичности. Так что возможность наконец-то создать эти карты, и создать их для таких людей, как я? Это было просто огромное, бесконечное удовольствие. Я мог бы пересматривать Человека-Паука и делать заметки до бесконечности, просто потому что так здорово спрашивать себя: «Сможем ли мы уловить эти маленькие детали?» Я помню, как писал художественный текст, и одна из карт говорила о том, что паутина Человека-Паука растворяется за 30 минут. И я такой: «Нет, нет. На самом деле…» И мы изменили это. В комиксах точно указано, сколько времени требуется паутине Человека-Паука, чтобы раствориться. Я забочусь об этом, и я знаю, что другие будут заботиться. Поэтому мы хотим вложить это время и энергию в создание не только наилучшего сета Magic, но и наилучшего сета по Человеку-Пауку для всех его поклонников.

Карты Savage Beating, Питер Паркер и Ponder, все с иллюстрациями от культовых художников комиксов.
Карты Savage Beating, Питер Паркер и Ponder, все с иллюстрациями от культовых художников комиксов.

Как происходило слияние работ художников, которых вы наняли для создания оригинальных произведений для сета, с этими уже существующими работами? Старались ли вы придерживаться тональности предыдущих художников, или были более смелыми в этом отношении?

Уэсселл: Одной из вещей, которые нас очень воодушевляли — и так мы подходили к этому с самого начала с визуальной точки зрения — было уважение к очень отчётливым визуальным эпохам комиксов. Мы начинали проект, держа это в уме. Мы очень обдуманно подходили к тому, чтобы сказать: `Хорошо, теперь мы действительно углубляемся в Золотую Эру`, `О, теперь мы переходим к Тёмным Векам`, или `Теперь мы будем работать с кем-то, кто создаёт по-настоящему захватывающее искусство Marvel сейчас — чем это отличается от того, как это выглядело раньше?` Мы были достаточно целенаправленны в том, где мы применяли эти визуальные стили.

Хотя Человек-Паук обладает более фантастическими элементами, а другие сеты, такие как «Доктор Кто», имели более приземлённые элементы — как бы смешно ни было называть «Доктора Кто» «приземлённым» — мне кажется, что этот сет первый, который очень реалистичен. Он, например, в значительной степени ориентирован на Нью-Йорк. Какие были трудности в создании карт, действие которых происходит в по сути другой версии нашей вселенной, и в том, чтобы они чувствовали себя уместными среди других миров Magic?

Боуэн: С точки зрения дизайна это сложно. Некоторые вещи были проще. Легко сделать птицу в Magic, так что голубь был прост. У нас есть жетоны еды, поэтому было легко создавать элементы, связанные с едой, которые находили отклик. Но «Водитель такси» как существо… это немного странная концепция. Кажется сложным, но создание транспортных средств, еды, локаций с землями и определённых существ… это звучит трудно, но чем больше ты этим занимаешься, тем больше у Magic появляется язык для выражения этих вещей. Я думаю, что с точки зрения дизайна было почти легче выразить всё это, чем заниматься элементами, связанными с Человеком-Пауком. Удары Человека-Паука или его сальто, или что-то ещё, было труднее выразить с помощью механик. Но с элементами окружающей среды у Magic есть множество инструментов для выражения мира, потому что её лучшее качество — это создание миров.

Роузвотер: В этом году Magic исполняется 32 года, и поскольку мы создаём игру уже 32 года, у нас есть множество инструментов. На самом деле, это просто вопрос адаптации этих инструментов к любому миру, над которым мы работаем. Мы постоянно создаём новые миры. Этот был немного другим, вы правы. Он был больше `Нашим Миром`, чем большинство сетов Magic, но у нас есть инструменты, чтобы это передать. Просто ощущается немного иначе, потому что Magic обычно более фантастична. Карта с хот-догом немного менее фантастична, чем то, что мы обычно делаем.

Уэсселл: В этом смысле были и более лёгкие моменты. Я была в Нью-Йорке. Я знаю о нём кое-что. Поэтому, когда мы делаем карту, на которой изображён бодега, или сцена с задней частью прокатного грузовика, вот в такие моменты, когда мы получаем эскиз от художника, а задняя часть грузовика совершенно чистая, я могу сказать: `Такого грузовика просто не может быть в Нью-Йорке, ездящего по этим городским улицам`. Эти моменты для меня самые весёлые — когда мы погружаемся в создание мира, в котором объекты, транспортные средства, животные… и всё такое прочее имеют свой уникальный `внутриигровой` опыт.

Боуэн: Эти детали очень помогают погрузиться в этот мир. Этот мир — Нью-Йорк, и в Нью-Йорке есть много, что можно полюбить. Мы погружаем вас в него так же, как погружаем вас в новый мир, который мы создали.

Роузвотер: Большая разница в том, что, скажем, если мы создаём совершенно новый мир, мы можем делать всё, что захотим. То есть, мы создаём мир, поэтому можем делать выбор, который, по нашему мнению, делает мир осмысленным. Никто не скажет: `О нет, это не так выглядит в том мире`. Потому что никто этого не знает. Но в Нью-Йорке у вас есть ощущение, что вы знаете, как он должен выглядеть. Это, вероятно, более сложная задача; мы привыкли создавать свои собственные миры, поэтому никто не может спросить: `Эй, это выглядело не так`. Мы не можем придумывать Нью-Йорк. Нью-Йорк — это Нью-Йорк.

Камень Души, варианты Удивительного Человека-Паука и полноформатные карты сета, вдохновлённые обложками комиксов.
Камень Души, варианты Удивительного Человека-Паука и полноформатные карты сета, вдохновлённые обложками комиксов.

Как проходила разработка механик, основанных на супергероях? Эти персонажи по своей сути сверхмощны, и я уверен, что вы хотите, чтобы они были чрезвычайно сильными. В то же время, я уверен, вы не хотите, чтобы они нарушали игровой баланс и были чрезмерно мощными. Как вы находите этот баланс?

Боуэн: Magic предоставляет много возможностей как для очень абстрактного, так и для очень конкретного выражения. Да, эти персонажи крупнее жизни, но нам нужно, чтобы они хорошо играли. В конечном итоге, игровой процесс здесь король, и не каждый персонаж-Паук будет 10/10 или 8/8, если это пропорциональная сила Паука. Все они должны хорошо играть в своих средах. Такие вещи, как редкость, — это отличный способ выразить, что это те персонажи-Пауки, которые, по нашему мнению, действительно круты. Например, Космический Человек-Паук должен быть мифическим — он просто ощущается на голову выше. И существует относительное выражение среди персонажей-Пауков. Немного странно, что таксист и Человек-Паук могут нейтрализовать друг друга в бою? Это немного странно, но, опять же, Magic — это абстрактная игра. Пятнадцать белок могут убить Древнего Бога. Есть немного приостановки неверия, что очень помогает.

Роузвотер: Создавая карты Magic, главное, чего вы хотите, — это сделать что-то захватывающее, что *делает* что-то. Marvel — это о супергероях и суперзлодеях с волшебными способностями, и костюмах, которые выглядят очень круто. Marvel на самом деле идеально подходит для создания действительно потрясающих карт Magic. Они совершают фантастические поступки, а фантастические поступки делают карты увлекательными.

В прошлом году Wizards of the Coast объявила о возвращении рекомендованной розничной цены (MSRP), и я знаю, что люди были очень взволнованы этим. Но очевидно, что это рекомендованная цена, а не обязательная. Однако с тех пор цены никогда не были такими высокими, как сейчас, что, кажется, является результатом увеличения производства Universes Beyond. Есть ли у вас планы по решению этих проблем, или это то, что находится вне вашего контроля?

Роузвотер: Как вы сказали, у нас нет контроля. Так работает капитализм. Люди могут назначать любую цену, какую захотят, поэтому это сложный вопрос. Это просто вне нашего контроля.

Боуэн: Могу сказать, что люди в этой комнате не участвуют в обсуждении ценообразования.


Это интервью было слегка отредактировано для краткости, ясности и удобства чтения.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post