Дополнение Destiny 2 2024 года, «Последняя Форма», завершило десятилетние истории, которые игра и её предшественница рассказывали на протяжении многих лет. Это означает, что новая глава, «Край Судьбы», прокладывает новый путь. «Край Судьбы» оказывается в неизведанных водах (или, возможно, в неизведанном космосе), закладывая основу для новой истории и определяя направление, в котором Destiny будет двигаться в обозримом будущем.
Многое изменилось с выходом «Края Судьбы». Дополнение переносит игроков на Кеплер, новый планетоид, с сюжетом, который вращается вокруг Девяти – могущественных межпространственных сущностей, связанных с планетами Солнечной системы. Девять всегда были закулисными манипуляторами в Destiny 2, но с «Краем Судьбы» они активно вмешиваются и движут повествованием самым прямым образом.
Центральной фигурой истории является Лоди, новый персонаж, представленный в дополнении, который отличается от тех, кого мы видели ранее. Лоди не Страж, воскрешенный Странником с новыми особыми способностями и бессмертием; вместо этого, он человек, вырванный из своего времени, с более близким к игрокам взглядом на мир, чем у футуристических космических магов, с которыми мы имели дело до сих пор. Он также из другого прошлого, чем другие персонажи. Лоди был членом Департамента Внешнего Наблюдения (ДВН) правительства США, организации по охоте на инопланетян из 1960-х годов. Это привнесло множество новой мифологии в мир Destiny, позволяя заглянуть в прошлое глубже, чем когда-либо прежде в истории игры. Коллекционное издание «Края Судьбы» даёт более детальный взгляд на ДВН и даже намекает, что оно расследовало убийство Кеннеди, что заставило фанатов задуматься, не был ли Лоди тем человеком на травяном холме.
Так много изменений в Destiny 2 привело и к множеству новых вопросов. Мы задали несколько из них нарративному директору Элисон Люрс в электронном интервью, обсуждая новые добавления в «Край Судьбы» и подход Bungie к развитию сюжета игры в новой главе.
Вопрос: Между Лоди, Икорой и Орином прослеживаются очень интересные темы судьбы, свободы воли и идентичности в «Крае Судьбы». Можете ли вы рассказать, что вы хотели изобразить в дополнении и что игроки должны вынести из него?
Элисон Люрс: Нашей основной целью было начать Сагу Судьбы с вопроса, и этот вопрос является намеренным вызовом одному из основных убеждений Destiny: «Стражи творят свою собственную судьбу»… но так ли это? В этом релизе каждый из наших персонажей сталкивается с судьбой по-своему, и их реакция рассказывает нам больше о том, кто они и кем становятся. Мы хотим, чтобы игроки сами задумались над этим большим вопросом и начали задавать серьёзные вопросы о мире Destiny.

Вопрос: Что было действительно круто в Саге Света и Тьмы, так это то, что она заставила все истории, рассказываемые в Destiny 2, синергировать друг с другом, но игре потребовалось время, чтобы прийти к этому, с множеством более ранних дополнений и сезонов, сосредоточенных на небольших, разовых историях. Я знаю, что повествование для Destiny 2 часто требует посева множества зёрен, которые могут прорасти позже, предоставляя варианты для сюжетных ходов, которые могут появиться в будущем, а не следуя жёсткому плану. Итак, при создании следующей «саги» для Destiny 2, каков подход команды?
Элисон Люрс: Мы уже знаем, чем закончится Сага Судьбы! Когда мы приступили к планированию следующей саги, мы знали, что хотим настроить себя на успех в повествовании, имея цель, к которой нужно стремиться. Мы рассматриваем структуру истории как скелет — мы знаем основы, но то, как мы их достигаем, является гибким и адаптируемым. Это означает, что мы можем заложить элементы сейчас, которые окупятся в самом конце. В результате у нас получилась богатая история, которая при этом даёт нам, как создателям, гибкость в процессе работы.
«Человечность в письме», — говорит актер Лоди из Destiny 2.
Вопрос: Чему вы научились из Саги Света и Тьмы и всего, что кульминировало в «Последней Форме»? Как это сформировало или изменило повествование Destiny 2 в будущем?
Элисон Люрс: «Последняя Форма» была моим первым дополнением (никакого давления!!), поэтому самым большим выводом было подтверждение теории — что наши игроки заинтересованы в наших персонажах, и что когда мы инвестируем в них, это увлекает всех за собой. «Последняя Форма» была исследованием ансамблевого персонажа, и успех этой истории доказал нам, что мы можем глубоко погрузиться в персонажей так, как того хотят наши фанаты. Ожидайте больше новых друзей, более глубокого взаимодействия со знакомыми и большего акцента на персонажах, которые движут миром своими выборами.
Вопрос: Кажется, «Край Судьбы» закладывает много долгосрочных сюжетных линий, но «Отступники», похоже, будут чем-то своим. Так как вы подходите к повествованию в Destiny 2 в целом, от дополнения к дополнению? Есть ли в Bungie по-прежнему интерес к рассказам больших, долгосрочных историй, как это было в последние несколько лет Destiny 2?
Элисон Люрс: «Отступники» на самом деле продолжают то, на чём остановился «Край Судьбы» — это прямое продолжение Саги Судьбы! Мы намеренно решили не делать это одноразовым эпизодом, а вместо этого знали, что наши игроки будут глубже вовлечены, если мы сделаем «Отступников» неотъемлемой частью более широкой истории. Мы будем иметь дело с последствиями смерти III и тем, что делают в ответ другие Девять.

Вопрос: Недавние сезоны смогли сосредоточиться на развитии персонажей, уделяя много внимания одному или двум персонажам без требований более крупной, высокорискованной истории дополнения. Как изменение сезонов и эпизодов влияет на ваш взгляд на рассказывание истории Destiny 2?
Элисон Люрс: Мы думаем, что можем получить и то, и другое. Мы хотим продолжать фокусироваться на центральных персонажах, наблюдая, как их выбор и отношения влияют на мир в высокорискованных ситуациях. «Край Судьбы» — хороший пример этой модели: вместо того чтобы впихивать более 10 персонажей, мы сосредоточились лишь на нескольких, чтобы мы могли глубоко погрузиться в них.
Вопрос: Одним из наиболее интересных элементов этой кампании, со структурной точки зрения, был способ, которым многие её миссии могли быть пройдены в любом порядке. Это создало множество небольших моментов с конкретными персонажами, где вы узнавали их получше. Можете ли вы рассказать, как вы подходили к рассказыванию истории «Края Судьбы» и как вы создавали эти миссии так, чтобы они были интересными и дополняли целое, не требуя прохождения в определённом порядке?
Элисон Люрс: Сначала мы написали простую историю того, что хотели рассказать — подумайте о короткой истории из семи предложений. Затем мы подумали обо всех различных областях знаний, которые подходят под эту историю — факты о персонажах, откровения о мире, миростроительство — и разделили их по локациям, которые, как мы знали, будем посещать. У каждой области, или биома, есть своя нарративная тема, и каждая из этих областей будет содержать знания, специфичные для этой области. Таким образом, когда игрок проходит, одна область не зависит от получения чего-либо из другой. Вы можете играть в любую из первых областей в том порядке, который вам нравится, а затем побочные квесты, которые вы разблокируете, зависят от вашего прогресса. Было весело мыслить историей таким образом, и мы многому научились!
Вопрос: Девять — один из самых странных и интересных элементов в лоре Destiny 2. Можете ли вы рассказать о трудностях превращения Девяти из некоего непознаваемого фонового элемента в персонажей, взаимодействующих с игроком?
Элисон Люрс: Задача Девяти состоит в том, чтобы оставаться верными их инопланетной сущности, в то же время убедившись, что игроки могут их понять. Не просто понять их, а понять, кто они и чего они хотят. Мы начали с изучения существующего лора, разделения между ними, а затем начали исследовать, чего хотят каждые из Девяти как личности. Мы провели много исследований того, какой текст для Девяти уже существовал, а затем очень весело провели время, исследуя, как развить этот фундамент и раскрыть каждого из них как персонажей.
Вопрос: Мне также интересно, планируется ли углубиться в то, насколько странными (в хорошем смысле) могут быть Девять, учитывая Космическую Лошадь, Зура и все возможности взаимодействия с внепространственными существами. Трудно ли сбалансировать все эти разрозненные элементы «характера» Девяти?
Элисон Люрс: Это весело! Одна из радостей рассказывания большой космической эпопеи — это поиск мест для органичного связывания вещей. Повествование — это акт слушания: слушание того, что мы уже установили, и слушание того, чем интересуются игроки. Обнаружение того, как всё это связано, — это действительно увлекательное упражнение в плетении связей.

Вопрос: Лоди — первый персонаж Destiny, который кажется похожим на реальных игроков, так как его система координат гораздо ближе к нашему времени, чем у многих людей Золотого Века в нашем будущем. Он больше обычный парень, чем любой из Стражей, что даёт интересную новую перспективу. Можете ли вы рассказать о внедрении более современного персонажа в игру — что побудило к этому решению, что послужило вдохновением для Лоди и каковы были проблемы при добавлении такого персонажа в историю?
Элисон Люрс: Как только мы поняли, что рассказываем историю о времени, мы поняли, что нам нужен персонаж, который воплотит это в нашем ансамбле. Путешествия во времени — это вещь в Destiny, поэтому мы знали, что будем играть со знакомым элементом, но мы хотели сделать это неожиданным образом. Это означает большой риск — мы могли бы просто иметь нашего путешественника во времени, прибывшего сюда из Золотого Века, но с точки зрения игрока Золотой Век всё ещё выглядит как будущее. Мы также увидели возможность — если бы наш путешественник во времени был из эпохи, более близкой к игроку, было бы много места для игры со знаниями. Чего персонаж не знает, но что он знает, чего не знают другие наши персонажи?
Как только мы решили открыть эту дверь, самым важным было убедиться, что они совершенно точно принадлежат Destiny. Мы сделали это, убедившись, что они, как персонаж, воплощают принципы, присущие Destiny: темы надежды, идентичности и тесной связи с существующими элементами Destiny.
С этим руководством всё встало на свои места. Этот персонаж должен быть оптимистичным; его путь должен включать поиск определения идентичности, и — удобно! — мы знаем, что нам нужен новый Эмиссар.
Что касается персонажа Лоди, мы с удовольствием представляли себе наилучшего кандидата для путешествия во времени. Для нас это означало дипломата, человека, одарённого языками, человека с высоким показателем харизмы и, самое главное, человека, с которым мы хотели бы проводить время.
Вопрос: Департамент Внешнего Наблюдения является большой, но загадочной частью «Края Судьбы» и отличается от обычных научных организаций, о которых мы обычно слышим в Destiny 2. Каковы были ваши источники вдохновения и что привело к его включению в историю?
Элисон Люрс: Мы представили ДВН как НАСА, встречающее Людей в чёрном. Destiny много занимается Большой Наукой, и мы были рады показать организацию, которая была основой такого большого философского подхода нашего мира. ДВН верит во встречу внеземной жизни с распростёртыми объятиями — эта ценность переносится в будущее. Жанр Новой Странности глубок и имеет множество примеров в различных медиа, и мы с нетерпением ждём возможности исследовать его дальше.

Вопрос: Введение ДВН было более прямым взглядом на прошлое Destiny 2, чем, мне кажется, мы когда-либо получали. Учитывая, что Девять обладают способностями манипуляции временем, как, если вообще, вы подходите к истории Destiny 2? Путешествия во времени всегда были неотъемлемой и увлекательной частью истории, но ожидаете ли вы, что они станут большей частью опыта в будущем?
Элисон Люрс: Не бойтесь, мы не собираемся полностью уходить в путешествия во времени; мы не окажемся на острове в 70-х с Инициативой Дхармы или чем-то подобным. Мы хотим относиться к путешествиям во времени крайне осторожно, так как их легко испортить — я не ожидаю, что путешествия во времени станут большей частью нашего опыта в будущем.
Однако важно отметить, что в мире Destiny мы хотим мыслить о нашем прошлом с таким же оптимизмом, с каким Destiny мыслит о своём будущем. Прошлое в Destiny не такое, как наше.
Вопрос: Итак, Лоди убил Кеннеди? Это были Девять? У вас в офисе Bungie висит большая доска со скрещёнными нитями? Ответ на все эти вопросы — да?
Элисон Люрс: У Лоди железное алиби. Он был со своим братом в Иллинойсе на работе и позже собирался посмотреть футбольный матч своего племянника.
Серьёзно, это забавная пасхалка, которой мы очень рады, что фанаты заинтересовались! Ли Харви Освальд был виновником в этом мире, как и в нашем, но оружие было подозрительно внеземным. ДВН завладело этим оружием, смогло провести обратное проектирование и использовало эту обнаруженную технологию для начала «Проекта Гравитон». Доктор Нелла Дэвис, математик ДВН, помогла написать доказательства для этой технологии, а позже и для Гравитационного Копья. Да, именно того.
Вопрос: Если Destiny 2, скажем, гипотетически, отправит игроков в Старый Чикаго в будущем, будет ли там «Бин» (скульптура «Ворота Облаков»)?
Элисон Люрс: Нет, но как ни странно, станция Адамс/Вабаш в полном порядке.
Вопрос: Хотите что-нибудь добавить?
Элисон Люрс: Мы усердно работаем над «Отступниками», полируем нашу историю, чтобы она была лучшей, и самое лучшее в этом то, что ██ ██ █ ████████ ████ ██ ███ ████ ████ ███ ████ ██ █████ ████.

