Пн. Ноя 17th, 2025

Спешить некуда: играйте в Hollow Knight: Silksong (и любые другие игры) в своём темпе

4 сентября я, как и многие другие нетерпеливые фанаты Hollow Knight, поспешно открыл все игровые магазины, чтобы наконец увидеть завершение невероятно долгого ожидания Hollow Knight: Silksong. Как и все, я столкнулся с перегрузкой серверов, но, к моей радости, в итоге смог установить Silksong на свою Nintendo Switch 2.

С тех пор я едва прикоснулся к игре.

Спустя более трёх недель после её громкого запуска, мой прогресс в игре значительно отстаёт от достижений моих друзей и коллег. Некоторые уже прошли игру до конца, а их длинные, помеченные спойлерами обсуждения Silksong в Discord читаются как секретные документы ЦРУ. Тем временем я только что одолел Колокольного Зверя — важного, но довольно раннего босса, которого встречаешь уже в первый час игры.

Для меня это обычное дело: загрузить новейшую, самую популярную видеоигру, лишь ненадолго поиграть в неё, а затем переключиться на что-то другое. Годами мне было трудно понять причину этого. И хотя, безусловно, этому способствуют разные факторы, я наконец осознал, что стоит за моей задержкой с Silksong: я боюсь в неё играть.

Шершень сражается с Колокольным Зверем.
Шершень сражается с Колокольным Зверем.

Я боюсь не самой игры или её содержания — хотя в мире Hollow Knight встречаются жутковатые и тревожные места, это не особо страшная игра. Скорее, я боюсь заблудиться. Я опасаюсь неизвестности, когда продвигаюсь по лабиринтам Фарлума, и нерешительности, которая возникает при каждой развилке. Я боюсь не знать, где будет следующая скамейка для сохранения, когда я отдаляюсь от безопасного убежища — ведь вероятность внезапной смерти и потери моих «розариев» (внутриигровой валюты или опыта) возрастает.

Это явление часто встречается у меня с метроидваниями: страх и тревога берут верх над логикой, когда я попадаю в места, которые кажутся тупиковыми, что заставляет меня надолго забрасывать прохождение. Тем не менее, это, кажется, противоречит тому факту, что метроидвания — один из моих любимых жанров видеоигр. От Ori and the Blind Forest до Prince of Persia: The Lost Crown, я наслаждаюсь возможностью исследовать обширную, но замысловато спроектированную карту. Мало что в играх может сравниться с удовлетворением от разблокировки усиления, открывающего новые пути, или нахождения короткого пути, облегчающего исследование. Мне действительно нравится возвращаться назад, особенно когда получаешь новые способности и навыки, и я ценю любую игру, где могу пересматривать старые области со свежей перспективой и новыми приёмами передвижения.

Но для моего «странного и особого» мозга всё это должно происходить в определённом, более медленном темпе, чтобы не перегрузить себя вышеупомянутыми тревогами. И к лучшему или худшему, обе игры Hollow Knight являются главными виновниками этого беспокойства из-за огромности их миров и многоэтапных процессов (и необходимости использования внутриигровой валюты) для создания функциональных карт, помогающих в исследовании.

Несмотря на это, я всё ещё хочу исследовать каждый уголок Фарлума, расширять свою карту, документируя каждую мелочь, и выполнить как можно больше заданий. Мой осторожный подход к играм привёл меня к более терпеливому отношению к этой игре — я чувствую себя удовлетворённым, позволяя другим наслаждаться ею и документировать свои открытия и мысли, прежде чем я снова погружусь в её глубины.

Шершень исследует пышную зелёную местность.
Шершень исследует пышную зелёную местность.

Существует целое онлайн-сообщество «терпеливых геймеров» — людей, которые ждут как минимум год, прежде чем играть в популярные тайтлы. Хотя я не считаю себя частью этого сообщества, мне нравятся некоторые его принципы. Обещания исправлений ошибок, изменений баланса и выпусков DLC — веские причины подождать любую игру. Silksong уже получила значительные изменения для улучшения игрового процесса, и новый контент тоже не за горами. Но именно перспектива доступности большего количества документации, советов и прохождений мотивирует меня играть в Silksong в более медленном темпе.

После долгого перерыва в оригинальной Hollow Knight я активно вернулся к игре, когда стало ясно, что релиз Silksong неизбежен. Я забросил её около года назад, застряв на боссе Повелитель Душ, но после многочисленных попыток — и с помощью руководств с YouTube — я наконец победил его и смог двигаться дальше. И я чувствовал себя гораздо увереннее и сильнее во время своих недавних приключений в Hollow Knight благодаря интерактивным картам, бесчисленным обучающим видео на YouTube и множеству форумов.

Возможно, это не «правильный» способ играть в Hollow Knight, но я считаю его вполне допустимым подходом — к ней или к любой другой игре. Да, я больше полагаюсь на внешнюю помощь и смотрю прохождения других игроков, но при этом я полностью вовлечён в саму игру и использую эти знания, чтобы обрести уверенность в поиске собственных решений для того, что Hollow Knight мне подкидывает.

Разработчики Team Cherry, как и любая студия со своими играми, создавали Hollow Knight и Silksong с определённым умыслом, чтобы вызывать конкретные чувства и реакции во время игры. Я понимаю аргументы о том, что неторопливое прохождение и постоянная проверка карт и видео, чтобы убедиться в правильности пути, уменьшают «курируемый» опыт, но я всё равно испытываю удивление и восхищение. На мой взгляд, я играю в игру на созданном мною самим «лёгком режиме».

Например, за то небольшое время, что я играл в Silksong, я зашёл в комнату и увидел, что в другом конце находится печально известный мини-босс Скарргард — и, уже заспойлерив себе эту встречу, почитав обсуждения, я просто сбежал из этой комнаты.

Я сравниваю это с тем, как я изучаю фильмы ужасов перед просмотром в кинотеатре, чтобы убедиться, что я готов к любым напряжённым или кровавым сценам. Да, это может испортить ключевой момент, но также гарантирует, что я готов к шоку — и я всё равно испытываю соответствующее беспокойство в этот момент. Я всё ещё могу оценить это в контексте всей истории. Мой опыт взаимодействия с произведением искусства, независимо от того, как оно было создано, уникален для меня, и хотя я могу проходить метроидванию иначе, чем предполагалось, я всё равно получаю от неё необходимое удовлетворение благодаря собственному подходу.

Я восхищаюсь теми, кто настолько увлечён новой игрой, что готов пропустить работу и погрузиться в неё с головой, стремясь быть одним из первых, кто раскроет её секреты и получит полный, неиспорченный впечатлениями опыт. Что касается таких игр, как Silksong, то это не про меня, и я считаю это нормальным.

В последнее время мы часто чувствуем сильное давление, заставляющее нас как можно быстрее проходить игры, будь то внутреннее побуждение или надвигающийся релиз следующей крупной игры в плотном и беспощадном графике. Среди этой волны новинок важно помнить, что только вы сами решаете, когда и как взаимодействовать с играми. Возможно, есть своя радость в том, чтобы быть первым и обмениваться впечатлениями со всеми, кто исследует неизведанное, но эта коллективная шумиха не должна диктовать ваши игровые (или потребительские) привычки.

Рано или поздно я сам вернусь в эту «кроличью нору» Silksong, хотя и с некоторыми предосторожностями. Независимо от того, как вы решите играть в такую игру, как Hollow Knight: Silksong, просто помните, что они всегда будут доступны, и вы заслуживаете того, чтобы играть и завершать их именно так, как вам хочется.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post