Пн. Ноя 17th, 2025

Создатели Magic: The Gathering: «Наша игра — для кого угодно, но не для каждого»

На выходных MagicCon все интервью и сессии вопросов и ответов пронизывает одна простая мысль: Magic создается для всех, но это не означает, что каждый полюбит абсолютно все, что выпускает команда. Хотя всеобщее признание было бы идеальным, творческие коллективы признают, что это просто невозможно.

На MagicCon в Атланте две ключевые панели раскрыли краткосрочные и долгосрочные планы компании относительно этой карточной игры с многолетней историей. Панель «Предварительный обзор» анонсировала почти все дополнения, запланированные к выходу в 2026 году — четыре из них будут коллаборационными наборами Universes Beyond. Тем временем, на панели Secret Lair было объявлено о более чем дюжине новых ограниченных выпусков, которые должны выйти в течение октября, включая такие бренды, как «Челюсти», Furby, Iron Maiden, «Офис» и несколько франшиз PlayStation.

Хотя реакция аудитории на эти анонсы была восторженной, обилие коллабораций Universes Beyond, смешанное с контентом из основной вселенной Magic, вызвало определенное беспокойство среди фанатов. Один вирусный пост от профессионального игрока в Magic активно использовал модное оскорбление «помойка», а сообщество создателей контента на YouTube выразило свои мысли в многочисленных видеороликах.

После общения со многими дизайнерами Magic: The Gathering после этих панелей стало ясно одно: ни одна из реакций не была неожиданной.

Капитан Кирк, смело идущий вперед, из грядущего набора Star Trek.
Капитан Кирк, смело идущий вперед, из грядущего набора Star Trek.

Всех не угодишь

«Я действительно понимаю, что люди хотят видеть игру через свою призму, и это нормально, — заявил ведущий дизайнер Марк Роузвотер во время сессии вопросов и ответов. — Мое главное послание: то, что нравится вам, и то, как вы играете в Magic, это не относится ко всем. Вы — не все».

Тем не менее, команда слышит все реакции, как позитивные, так и негативные, которые следуют за крупными анонсами, подобными тем, что были на панелях MagicCon. Блейк Расмуссен, директор по коммуникациям MTG в Wizards of the Coast, описывает команду как «постоянно онлайн, иногда себе во вред», но они признают, что самые откровенные мнения не всегда отражают точку зрения большинства.

«Несложно найти позитивные мнения, хотя негативные всегда звучат громче — но это справедливо для всего интернета, — отметил Расмуссен. — Люди многогранны и разнообразны, у них сложные мнения и чувства по поводу разных вещей, и это то, что мы действительно должны помнить, как в целом для мира, так и для Magic».

Дебаты о Universes Beyond

Роузвотер признал, что Universes Beyond придется по вкусу не каждому игроку, и сказал, что смирился с некоторыми негативными реакциями фанатов, вызванными продолжающимся ростом этой концепции в игре.

«Всегда есть некая черта, за которой люди говорят: «это Magic» или «это не Magic», но у каждого эта черта своя, — пояснил Роузвотер, говоря о негативной реакции на развитие Universes Beyond. — Я знаю, что ваша черта кажется вам единственно верной, потому что она настолько очевидна для вас, но ваша черта — это не черта для всех. И как человек, который должен создавать игру, я обязан уважать черту каждого».

Роузвотер раскрыл, что для Universes Beyond эта черта ясна: «Данные показывают, что Universes Beyond является оглушительным хитом по всем возможным показателям».

Эти данные включают $200 миллионов продаж в первый день для Magic: The Gathering – Final Fantasy, что сделало его самым быстро продаваемым дополнением в истории игры. Предыдущему бестселлеру, The Lord Of The Rings, потребовались месяцы, чтобы достичь этой отметки. Аналогично, самым продаваемым выпуском Secret Lair за все время, по словам Роузвотера, является один из выпусков Fallout 2024 года, хотя он не уточнил, какой именно.

В Magic есть прецеденты исследования других миров, помимо собственного, даже до появления Universes Beyond. Первым дополнением к игре был Arabian Nights в декабре 1993 года, который адаптировал знаменитые сказки «Книги тысячи и одной ночи» в полноценный набор. Позже, Portal: Three Kingdoms реализовал историю Троецарствия Китая в наборе, созданном специально для азиатских рынков.

Тем не менее, Роузвотер сказал, что понимает, как приток наборов Universes Beyond может влиять на чувства некоторых давних игроков. По его словам, «когда коллектив хочет чего-то, а это не ваше, это может деморализовать».

Затем он привел свой собственный пример: Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic: The Gathering, не является фанатом самого популярного формата игры — Commander.

«Для меня Magic — это стратегическая игра; я люблю ее, потому что побеждаю, когда перехитрю своего оппонента, — объяснил он. — Commander — это не стратегическая игра; это политическая игра. Вы играете против людей. Мне пришлось к ней привыкнуть, и это нормально. Я понял, что чем больше людей играют и чем больше им это нравится, тем лучше становится игра».

Эйрду, Предвестник Рассвета, из Lorwyn: Eclipsed.
Эйрду, Предвестник Рассвета, из Lorwyn: Eclipsed.

Внутренний мир Magic

Некоторые фанаты беспокоятся, что из-за всего внешнего интеллектуального контента, проникающего в игру через Universes Beyond и Secret Lair, сама история Magic потеряется. Хотя 2026 год начнется с внутриигрового дополнения Lorwyn Eclipsed, оно выйдет через четыре месяца после Edge of Eternities — последнего дополнения, действие которого разворачивается в мире Magic, вышедшего в августе. Между ними в расписании находятся два дополнения Universes Beyond: Marvel`s Spider-Man и Avatar: The Last Airbender; Spider-Man вышел в сентябре, а Avatar запланирован на ноябрь.

Расмуссен заверил меня, что история Magic: The Gathering будет продолжать развиваться.

«Мы очень заботимся о нашей истории. Наши фанаты очень заботятся о нашей истории. Когда люди что-то любят, мы делаем этого больше, — сказал Расмуссен. — Люди любят мультивселенную Magic. Они любят наших персонажей, наши миры и истории, и мы делаем все больше из этого».

В разработке находится несколько анонсированных проектов, сосредоточенных вокруг собственного мира Magic. В октябре 2024 года был анонсирован анимационный сериал Netflix, а также киновселенная с живыми актерами разрабатывается с Legendary Pictures. На панели предварительного просмотра MagicCon в Атланте был представлен новый роман, действие которого происходит в Стриксхейвене, который выйдет примерно в то же время, что и набор Secrets of Strixhaven, в то время как новая серия комиксов с Dark Horse Comics дебютировала в прошлом месяце.

«Долгое время существовал страх, что Magic полностью превратится в Universes Beyond, и мы потеряем эту связь, — сказал Расмуссен, — но мы активно инвестируем в эту часть нашего бизнеса и нашего повествования. Мы не отказываемся от этого».

Челюсти, Безжалостный Хищник.
Челюсти, Безжажалостный Хищник

Поиск идеального соответствия

Те, кто принял Universes Beyond в мир Magic, имеют свои собственные опасения, а именно, насколько хорошо сторонние персонажи адаптируются в игре. Одним из спорных моментов, обсуждавшихся на панелях, был выпуск «Челюсти, Безжалостный Хищник» — механически уникального представления свирепой акулы Стивена Спилберга. Несмотря на то, что это морское существо, версия «Челюстей» в MTG является моно-красной, акцентируя внимание на ее ярости и кровожадности.

Роузвотер утверждает, что споры о том, какие цвета должны представлять тех или иных персонажей, бушуют с самых ранних дней.

«Один из самых частых вопросов, которые мне задавали, был: «Каковы цвета этого популярного персонажа?» Какого цвета Железный Человек? Какого цвета Губка Боб? Было очевидно, что для аудитории было забавно представлять поп-культуру через призму Magic, — рассказал Роузвотер. — Фанаты делали это сами».

Что касается дизайна карт, Стив Суну, старший дизайнер продуктов Secret Lair, сказал, что аутентичность имеет первостепенное значение для выпуска набора — даже если это означает, что выпуск просто не состоится.

«Мы исследовали множество различных франшиз, и иногда мы не можем найти хороший способ аутентично представить их для Magic, и в таком случае мы просто не делаем этого, — сказал Суну. — Мы гордимся тем, что, выбирая партнера, независимо от того, что это, наша главная задача — убедиться, что это будет передано аутентично, и что страсть к этому проекту, группе, фильму или телешоу будет передана аутентично».

Сэм Стрик, креативный руководитель команды Secret Lair, отметил, что команда может применять такой подход благодаря масштабам офисов Wizards of the Coast.

«Внутри здания — а оно большое — есть фанаты практически всего. Мы прислушиваемся ко всем, — сказал Стрик. — Так что, будь то романтическое фэнтези [как Artist Series: Kieran Yanner, анонсированный на панели], или малоизвестная интеллектуальная собственность, которую всем приходится гуглить, то, что мы разрабатываем, обязательно станет чьей-то любимой вещью».

Однако, учитывая все вышесказанное, команда Secret Lair считает себя, по словам Стрика, своего рода «куратором», привносящим в Magic странные и необычные элементы, которые не может сделать основная команда дизайнеров. Недавние коллаборации с лос-анджелесской арт-студией Brain Dead и независимой радиостанцией KEXP являются яркими примерами, и для Суну все это сводится к разработке вещей, которые могут понравиться любому отдельному человеку, а не попыткам угодить всем.

«Мы очень осторожны и бережливы в выборе того, за что беремся, — сказал Суну, — не только потому, что в сутках так мало часов, но и потому, что мы действительно хотим убедиться, что мы обслуживаем не только фанатов Magic, но и фанатов этих отдельных сообществ».

В конечном итоге, команды дизайнеров знают, что, независимо от их действий, простое присутствие сторонней интеллектуальной собственности в Magic: The Gathering заставит некоторых фанатов проводить свои «линии на песке». Если это произойдет, эти дизайнеры, включая Роузвотера, продолжат уважать их, сказал он.

«Я знаю, что некоторым трудно это принять: видеть, что это делает так много людей счастливыми, хотя это не ваше, — сказал Роузвотер. — Мы добавляем что-то в игру, и если вы считаете, что Magic была бы лучше без этих вещей, хорошо. Но если вы не в большинстве, убрать это будет очень сложно».

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post