Выпущенная в прошлом году Dragon`s Dogma 2 была встречена критиками в целом положительно, однако её дизайнерские решения оказались весьма противоречивыми для широкой публики. В своём первом медиа-интервью после ухода из Capcom, последовавшего за релизом сиквела, игровой директор Хидэаки Ицуно объяснил, что такое видение было совершенно преднамеренным.
Целенаправленное создание для избранной аудитории
В беседе с VGC Ицуно рассказал, что не был удивлён, что игра не получила всеобщей любви, поскольку она не была для этого спроектирована. «Я делал игру не для того, чтобы она нравилась всем, как игры Nintendo, а для определенного типа аудитории, поэтому нормально, если некоторым людям за пределами этой целевой аудитории игра не понравится, — отметил Ицуно. — Однако люди, которым игра понравилась, по-настоящему её полюбили, оценили детали и работу. Я очень горжусь этим».
Новый путь: от сиквелов к оригинальному проекту
Ицуно также затронул причины своего решения покинуть Capcom. Его уход состоялся всего через шесть месяцев после выхода Dragon`s Dogma 2. Он объяснил, что основной причиной было желание создать оригинальную AAA-игру, а не продолжать работу над сиквелами для таких франшиз, как Devil May Cry или Dragon`s Dogma. В настоящее время он работает в LightSpeed Japan Studio, принадлежащей Tencent, над новой экшн-игрой.
«Последний шанс» для серьёзного вызова
Рассуждая о своём карьерном шаге, Ицуно назвал его своим «последним шансом», учитывая его возраст. Он заметил, что количество AAA-релизов в игровой индустрии сокращается, и LightSpeed предложила ему возможность создать новый крупнобюджетный проект. «Я уже не молод, поэтому это скорее не „сейчас подходящий момент“, а „это мой последний шанс“ бросить себе вызов», — подчеркнул он. Ицуно также сообщил, что почти покинул Capcom во время разработки Dragon`s Dogma 2, но в конечном итоге решил остаться до полного завершения игры, прежде чем перейти в LightSpeed.
Такой подход проливает свет на уникальную и смелую философию дизайна, стоящую за Dragon`s Dogma 2, созданной не для массового, а для глубокого удовлетворения определённой группы игроков.

