Студия Remedy, разработчик игры FBC: Firebreak, выступила против растущей тенденции создания игр с элементами, вызывающими «FOMO» (Fear of Missing Out) — страх что-то упустить. В интервью игровой директор Майк Каятта рассказал, что команда стремилась сделать FBC доступной игрой, делая акцент на «контроле ценности игрового времени».
По мнению Каятты, некоторые игры, которые выглядят «огромными по масштабу», могут привести к двум вариантам поведения игроков. Первый: игрок полностью погружается, тратя много времени и денег. Второй: игрок считает воспринимаемые затраты времени слишком большими и просто выбирает другую игру.
FBC разрабатывается как игра, в которую можно легко войти и играть короткими сессиями, по умеренной цене ($40). С первого дня игра также будет доступна по подпискам Xbox Game Pass и PlayStation Plus, что, по идее, должно помочь ей охватить потенциально более широкую аудиторию.
«Эту игру сделали отцы среднего возраста для отцов среднего возраста», — сказал Ансси Хюютияйнен из Remedy в интервью VGC. «Мы много об этом говорили. Мы хотели сделать игру, в которую легко начать играть, погрузиться и весело провести время с друзьями».
Майк Каятта добавил, что продолжительность игровых сессий в FBC намеренно рассчитана на время от пяти минут. Даже для игрока, стремящегося к полному прохождению, игра займет 30 или 40 часов, а не «тысячи часов».
«Так что мы точно не Monster Hunter. И это было сознательным решением, потому что мы не хотим использовать практически хищнические дизайнерские приемы, пытаясь высосать все ваше время из жизни», — пояснил он.
В интервью IGN Каятта отметил, что концепции дизайна, основанные на FOMO, «заразили многие современные игры», и Remedy намеренно старалась снизить влияние FOMO в FBC.
Говоря о теме FOMO, бывший ветеран разработки Call of Duty Марк Рубин недавно заявил, что Activision прибегает к тактикам манипуляции, включая FOMO, чтобы побудить людей играть в Call of Duty.
FBC выходит 17 июня на PS5, Xbox Series X|S и ПК.

