Лето 2049 года. Изможденный мужчина прижимается к полке в заброшенном здании, сжимая в руке длинную, ржавую трубу. Зловещий голос предлагает ему сделку: власть в обмен на его душу. «Возьми её,» — говорит голос, — «и спаси свою дочь…» Позже мы видим, как мужчина разговаривает с дочерью, которая безустанно кашляет, и чувствуем боль родителя, наблюдающего за страданиями своего ребенка. Когда он обещает ей, что окружающие монстры не причинят ей вреда, он предстает отцом, отчаянно пытающимся успокоить испуганную дочь посреди реальной опасности. Его рычание, обращенное к врагам, чтобы те держались подальше, наполнено интенсивностью и смертельной решимостью. В его мольбе о помощи, когда он обнимает её, ощущается специфический родительский страх и душевная боль.
Лето 2053 года. Маленький, юношеского вида мальчик прижимается к полке в заброшенном здании. Он сжимает длинную, ржавую трубу. Зловещий голос предлагает ему сделку: власть в обмен на… что-то невысказанное, ради защиты… кого-то невысказанного. Когда мальчик встает, чтобы сразиться с возвышающимися над ним чудовищами, в нем нет той опасной решимости, что была у отца. Мы ощущаем уязвимость юного человека, который оказался в ситуации, превосходящей его силы. Когда он приказывает монстрам держаться подальше от его сестры, его голос звучит тихо, почти умоляюще. В его крике о помощи слышны отчаяние, но также и страх того, кто слишком молод, чтобы справляться с подобным.
Первая из этих сцен взята из английской версии игры Nier 2010 года, вторая — из английской версии 2021 года. Сценарист и режиссер Nier, Йоко Таро, изначально создал две версии игры в 2010 году: одну, где протагонистом был мальчик, пытающийся спасти свою сестру (Nier Replicant), и другую, где протагонистом был отец, спасающий свою дочь (Nier Gestalt). Последняя, как сообщается, была создана лишь потому, что американская маркетинговая команда Square Enix считала, что западная аудитория не так хорошо воспримет молодого мальчика в качестве главного героя. Когда Nier была переиздана в новой форме в 2021 году (под ироничным названием Nier Replicant ver.1.22474487139…), Таро на этот раз решил использовать мальчика в качестве протагониста для англоязычного региона. Теперь современная английская версия предлагает нам только младшего героя.
Когда игроки обсуждают эту игру сегодня, редко уделяется внимание этой разнице в версиях. «Да, главный герой другой, но большая часть игры та же самая. Это не имеет большого значения», — заявляют они.
Но разве это так?

Как эти два игровых опыта могут быть одинаковыми? Эмоциональное качество и перспектива заметно отличаются и вызывают разные реакции. Критик Дия Лачина одной из первых проницательно обсуждала эту проблему для Vice, и, пораженный её статьей, я решил посмотреть начальные сцены обеих версий игры и сравнить их. Для меня они, безусловно, ощущаются совершенно по-разному.
В последние годы множество других классических игр были переизданы или получили ремастеры: Shadow of the Colossus, Silent Hill 2, Resident Evil, Metal Gear Solid 3, Suikoden I и II, Final Fantasy Tactics — и это лишь несколько примеров. Иногда я задаюсь вопросом, достаточно ли игроки ценят то, насколько сильно новый опыт может отличаться от оригинала, особенно учитывая, что известность и историческая значимость этих игр обычно проистекают именно из их первоначальных версий.
Поклонники кино будут обдумывать различия между театральными и расширенными версиями «Властелина колец» Питера Джексона, или интригующие вариации в монтажных версиях «Великого мастера» Вонга Кар-вая (критик Дэвид Эрлих даже утверждал, что если вы видели только американскую версию этого фильма, то вы его на самом деле не видели). Читатели будут спорить о лучших переводах Достоевского или Гюго. Геймеры же, напротив, кажутся более склонными упускать из виду изменения в таких областях, как сюжет и художественное оформление, даже в играх, ориентированных на повествование.
Давайте рассмотрим Final Fantasy VII. Это одна из самых известных видеоигр в истории, поэтому я не удивлюсь, если многие игроки имели с ней дело. Но что именно они испытали?
Может быть, вы играли в FFVII, когда она вышла в 1997 году, в оригинальной японской версии, на первой PlayStation. Возможно, вы играли в неё, когда она вышла в Америке и Европе для той же консоли, и таким образом столкнулись с локализованной версией, которая также включала новые игровые особенности. Возможно, вы играли в ПК-версию Eidos 1998 года, которая показала рты на персонажах. Использовали ли вы моды или новые функции, такие как Character Booster в современных версиях игры? Возможно, вы даже играли в FFVII через сокращенную Ever Crisis на своем телефоне.
Удивительно, насколько разными могут быть эти версии классической игры. Например, в первоначальной японской версии FFVII, как сообщается, отсутствует особая сцена флешбэка, которая запускается, когда вы спускаетесь в подвал особняка Нибельхейм ближе к концу игры; эта сцена является одной из самых запоминающихся в истории и дает игроку очень особенный и трогательный взгляд на Зака Фэйра, важного персонажа в повествовании, который позднее станет ещё более значимым для серии.
А что насчет английской локализации? Как подробно описал переводчик и критик Тим Роджерс в своей видеосерии, в английской версии есть несколько особенно интересных изменений, таких как диалоги, которые, возможно, меняют эмоциональный статус отношений Аэрит и Зака. Или, может быть, я должен сказать Аэрис – имя, которое многие из нас помнят из оригинального западного релиза, но которое теперь стало почти устаревшим? Тем временем, ПК-версия игры демонстрировала рты на моделях персонажей, что изменило ощущение от некоторых сцен; смерть Аэрит, над которой стоит Сефирот, производит на меня меньшее впечатление, когда Сефирот странно широко открывает рот, будто выступает в оперном театре. Возможно, вы просто пропустили FFVII и сыграли в ремейк, потому что это ведь тоже Final Fantasy VII, не так ли?

Если вы играли в игры-ремейки FFVII, вы испытали иную историю по сравнению с оригиналом. Это предмет больших споров среди фанатов — является ли ремейк той же историей, что и оригинал, или нет, и простого ответа здесь нет. Хотя он действительно охватывает основные события, он делает это, добавляя новые элементы, убирая другие и меняя исполнение старых сцен. Антагонист Сефирот внезапно появляется в той части истории, где его никогда не было в оригинале. Хотя Ёсинори Китасе хотел, чтобы он был похож на челюсти Спилберга в оригинале — таинственным, — это не так сильно подчеркивается в FFVII Remake.
Вы даже можете ненадолго сыграть за Сефирота в Rebirth, в то время как в оригинале он был критически отстранен от вас: неприкасаемая, ужасающе мощная фигура. Контролировать его было бы немыслимо. Зак, едва присутствовавший в оригинале, теперь гораздо более заметен, и мы даже видим, как он временно объединяет силы с Клаудом, чтобы сразиться с Сефиротом в Rebirth. Даже без сюжетных изменений, разница в графике, музыке, режиссуре, геймплее и добавление озвучки — все это создало бы совершенно иной опыт.
Однако удивительно, как быстро игроки игнорируют подобные изменения. «Это все равно та же история», — часто пожимают они плечами. Другие доходят до того, что относятся к ремейку как к замене оригинала, но, как отметила Кэролайн Пети для Polygon, это просто не имеет смысла.
Различные переводы также меняют восприятие произведения; это часто обсуждается в литературе и кино, но не так много, когда речь заходит о видеоиграх, за исключением нескольких специализированных сайтов или аккаунтов в социальных сетях. В одной из важнейших (хотя и необязательных) сцен в Final Fantasy VI, например, Селес бросается со скалы. В оригинальной английской версии для Super Nintendo (где она вышла как Final Fantasy III) она делает это, услышав истории о том, как другие люди совершали «прыжок веры», чтобы восстановить свой дух. В более новых, более точных английских переводах, однако, это представлено как откровенно мрачное событие. Обе версии неизбежно ощущаются по-разному, даже если — как отметил переводчик Клайд Манделин в своем сравнении — некоторые игроки ещё в 1996 году воспринимали старую версию как мрачную.
Одно только визуальное оформление сцен может изменить восприятие произведения. Различия между оригинальной Silent Hill 2 и её ремейком сразу бросаются в глаза, и об этом уже писали другие. Как многие отмечали, туман в оригинале настолько всепоглощающ, что лица персонажей не различить так четко, что придает сценам отчетливое ощущение тревоги. Атмосферные различия также возникают в ремейке Shadow of the Colossus. Обстановка особняка в оригинальной Resident Evil на PlayStation по сравнению с той, что в ремейке для GameCube, выглядит кардинально иначе; первая обладает простотой, которую можно встретить в старом, пустом отеле, в то время как вторая гораздо мрачнее и готичнее, будто место, где мог бы жить Дракула. Оригинал кажется мне страшнее, потому что он ближе к дому, к месту, где я, возможно, уже бывал.

Все это официальные изменения, но игровой мир становится ещё сложнее, если вспомнить, насколько тесно связана эта среда с моддингом. Моддинг настолько распространен и является такой основной частью ПК-гейминга в частности, что многие игроки загружают и используют моды, чтобы «улучшить» игру различными способами, не слишком заботясь о том, как это критически меняет их опыт в отношении графики, звука и интерактивности. Люди используют моды так же непринужденно, как берут кетчуп, чтобы улучшить вкус еды. Моды делают игру «резче», «исправляют» перевод, чтобы сделать его более точным, или добавляют вырезанный контент. Вам говорят, что они значительно улучшат ваш игровой опыт. Но в какую игру вы тогда играете?
Возможно, не существует окончательной версии игры. Возможно, для этой среды просто слишком много факторов, которые нужно учитывать, поскольку даже инструмент, который вы используете для игры — будь то клавиатура и мышь или контроллер консоли, — может значительно изменить ваш опыт. А как насчет того, что игра в текстовую игру, такую как Disco Elysium, может больше походить на чтение книги, когда вы играете в неё на портативной системе?
Я не верю в предписание «правильного» способа играть в игру, но я верю в подход к вашим игровым впечатлениям с осознанностью и размышлением. Это может быть более трудоемким, чем случайный подход, который многие из нас используют, но это также увлекательно, потому что заставляет нас задуматься об одном из мощных качеств этой среды: текучести. Выбирайте осмотрительно, когда вы стоите перед волнами различных версий игры. Ваша любимая версия может быть не той, которую рекомендует широкая публика, или даже не той, которую предпочитает создатель. Это будет та, которая лучше всего подходит вам по какой-либо причине.
Ремейки, ремастеры, моды и так далее — все это прекрасно по своей сути, даже замечательно, особенно учитывая, как сложно бывает сегодня играть в старые классические игры. Стоит ценить все версии классики, которые у нас есть, но также важно рассматривать каждую версию как независимое произведение. Речь идет не столько о том, какая версия лучше или хуже. Речь идет скорее о размышлении над увлекательными различиями в классических произведениях видеоигровой среды.

