Пт. Ноя 14th, 2025

Недоступность как художественный приём: Опыт игры And Roger

Как правильно переживать горе? Горечь воспоминаний о прекрасных моментах, которые никогда не вернутся. Мучение от того, как рушится жизнь, которую ты строил. Боль от того, как близкий человек теряет себя из-за деменции. Я пережил это. Боль от того, как мой дедушка, самый добрый и мягкий человек в моей жизни, полностью терял свою личность и самосознание из-за деменции. Возможно, самое ужасное — это наблюдать за прогрессированием болезни, видя, как с каждым годом он теряет все больше и больше. И все же, в эти сильные и напряженные моменты горя, любовь просвечивает сквозь все испытания. Это и есть великолепие And Roger, визуальной новеллы, которая захватила меня своим блестящим геймплеем и мастерским повествованием, и впервые в жизни заставила пересмотреть мой подход к критике недоступности.

Осторожно: далее следуют спойлеры к And Roger.

Разработанная TearyHand Studio, игра And Roger рассказывает историю пары, в которой жена, София, постепенно теряет себя из-за деменции. Часовая игра, состоящая из трех глав, воссоздает моменты из жизни Софии, особенно те, что связаны с её мужем, Роджером. Игроки наблюдают за эволюцией их совместной жизни, выполняя различные события быстрого времени (QTE) для продвижения сюжета. И всё же, за каждым тёплым и нежным воспоминанием постоянно маячат тени болезни Софии.

Но я здесь не для того, чтобы углубляться в эмоциональную глубину одной из самых сильных игр, в которые я когда-либо играл. Скорее, я хочу исследовать то, что постоянно поражало меня при прохождении каждой мини-игры: как недостаток доступности, в конечном итоге приводящий меня к борьбе, сделал историю гораздо более impactful. Сила этого короткого опыта была настолько велика, что заставила меня переосмыслить собственные убеждения и журналистскую практику как репортера по вопросам инвалидности и геймера с инвалидностью. Мое отношение к доступности навсегда изменится благодаря этой игре.

Любовь и события быстрого времени

And Roger начинается с Софии в детстве, которая изо всех сил пытается проснуться. Она говорит, что истощена и кружится голова — что ее тело кажется неестественно тяжелым. Музыка во время этой сцены жуткая и вызывала у меня тревогу, как будто я собирался войти в хоррор-игру. Вместо этого я оказался в первом QTE игры, который требовал быстрого нажатия белой кнопки, чтобы помочь Софии сесть. Как и София, я испытывал огромные трудности с нажатием кнопки на экране. С каждой ошибкой она падала обратно в кровать, вынуждая меня начинать заново. И после выполнения задания я чувствовал себя истощенным, едва способным двигать рукой по мыши. Моя выносливость отражала ее, но это было только начало; когда она медленно заставляла себя идти в ванную, мы сталкивались с еще одной мини-игрой: чисткой зубов.

После этой сцены игроки знакомятся со странным мужчиной, которого София ошибочно принимает за своего отца. Он кажется дружелюбным, предлагая ей заняться своими делами и позавтракать. Взаимодействие напряженное, одна из мини-игр включает в себя то, как странный мужчина кормит Софию, несмотря на ее возражения. Чувство тревоги нарастает, когда незнакомец просит Софию принять лекарство, чтобы почувствовать себя лучше. Будучи испуганным ребенком, она сопротивляется. И QTE виртуозно отражает ее борьбу. Снова, быстро нажимая кнопку, игроки должны оттолкнуть руку мужчины. Само это событие было невозможно завершить без посторонней помощи. Как и София, я чувствовала себя бессильной, совершенно неспособной сдвинуть протянутую руку, пока кто-то другой не взял управление на себя. После этого события я почувствовала себя значительно слабее, но продолжила играть, выводя Софию из квартиры в пекарню, где она теряет сознание при виде и запахах предположительно безопасного места.

София сонно чистит зубы в And Roger.
София сонно чистит зубы в And Roger.

Пекарня остается ключевым местом, как для QTE, так и для основных воспоминаний. Вторая глава начинается с того, что София заходит в пекарню, чтобы купить выпечку; там она встречает Роджера, и их связь мгновенна. Последующие свидания состоят из QTE, начиная от вращения дисков для выбора прически до отслеживания линий кардиомонитора, пока они разговаривают. Это прекрасный способ исследовать их зарождающиеся отношения, и игры искусно отражают нежность и хрупкость новой любви. Через эти разделы Вторая глава прекрасно демонстрирует важность любви и обретения радости. Однако, трудности деменции всегда присутствуют, и одно QTE резко и насильственно вернуло меня в текущий мир Софии.

Еда является неотъемлемой частью отношений между Софией и Роджером. Их роман начался в пекарне, и многочисленные QTE — от нарезки овощей до регулировки циферблатов для покупки хлеба — отражают эту особую связь. В одной из сцен игрокам требуется вращать кнопку вокруг кастрюли, помешивая суп. Если кнопка выпадает за пределы кольца, индикатор выполнения цели постепенно уменьшается. Неоднократно моей силы и выносливости не хватало для непрерывного вращения кнопки. Примерно через 10 минут и несколько перерывов я закончил задание, что снова оставило меня физически истощенным. И после завершения и принятия пищи София повторила мои уровни энергии, уронив кастрюлю с супом на пол.

Недоступность как инструмент

Шесть лет я профессионально критиковал доступность в играх. Мои обзоры всегда сосредоточены на том, что включено или не включено, и как отсутствие соответствующих опций или дизайна делает игры непригодными для игры. С And Roger я оказался в конфликте со своей собственной этикой и моралью как репортера по вопросам инвалидности. Как человек, который регулярно оспаривает убеждение, что доступность может испортить художественное видение, я с трудом смирился с тем фактом, что в данном случае недоступность сделала игру гораздо более глубокой.

София говорит, что ей кажется, будто она что-то забыла, кадр из And Roger.
София говорит, что ей кажется, будто она что-то забыла, кадр из And Roger.

Игроки должны ощущать трудности Софии, когда она ориентируется в своем мире. Мы должны чувствовать ее истощение, разочарование и даже неприязнь к людям и занятиям, которые когда-то приносили столько света в ее жизнь. И для меня, человека с физической инвалидностью, борьба за выполнение и завершение определенных QTE только усилила мою связь с ней. Рекомендую ли я, чтобы больше игр использовали эту практику отказа от доступности? Абсолютно нет. Но для этого конкретного произведения искусства эмоциональное путешествие значительно улучшилось, потому что я столкнулся с трудностями при игре.

And Roger хочет, чтобы игроки ценили повседневные моменты жизни, дорожа ими на случай, если однажды они окажутся вне вашего контроля. Однако, помимо большего понимания жизни, я также обрел новую признательность к играм и уникальному взаимодействию моей инвалидности с ними. Недоступность так неразрывно связана с опытом людей с ограниченными возможностями. И And Roger показал мне, что часто есть красота в моментах разочарования.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post