Пн. Ноя 17th, 2025

Конгрессмен призывает глав Discord, Steam и Twitch дать показания по онлайн-радикализации

На фоне растущих опасений по поводу распространения экстремистских идей в цифровом пространстве, представители Конгресса США обращают пристальное внимание на роль ведущих игровых и коммуникационных платформ.

Джеймс Комер, представитель Республиканской партии от штата Кентукки и председатель Комитета по надзору и правительственной реформе Палаты представителей, вызвал руководителей крупных платформ, тесно связанных с играми и форумами, для дачи показаний на предстоящем слушании, посвященном онлайн-радикализации. Этот шаг последовал за убийством правого инфлюенсера Чарли Кирка. Комер требует объяснений от глав Valve, Discord, Twitch и Reddit.

В своем пресс-релизе Комер заявил, что правительство обязано «контролировать онлайн-платформы, которые радикалы используют для продвижения политического насилия». Комер также пояснил, что руководители должны «объяснить, какие меры они предпримут, чтобы их платформы не использовались в пагубных целях».

В связи с этим каждому из руководителей были отправлены письма с просьбой присутствовать на слушаниях Комитета по надзору Палаты представителей, которые состоятся 8 октября. Согласно письмам, слушания будут посвящены «радикализации пользователей онлайн-форумов, включая случаи открытого подстрекательства к совершению насильственных политически мотивированных действий».

Информация, опубликованная о подозреваемом в убийстве Кирка, указывает на то, что он был заядлым пользователем интернета и геймером. Помимо выгравированных на гильзах отсылок к интернет-мемам и, по-видимому, комбинации кнопок Helldivers 2, подозреваемый также активно пользовался Discord, имел аккаунт Steam и был описан друзьями как «чрезмерно погруженный в онлайн». Эти доказательства, в сочетании с дебатами в интернете сразу после инцидента, привели к призывам консервативных чиновников и СМИ ужесточить контроль над социальными сетями.

Однако существует обширное исследовательское сообщество, которое давно пытается разобраться в сложной, деликатной и многогранной связи между игровыми культурами, сообществами и насильственной радикализацией. В последние годы исследователи (включая автора статьи) уделяли время и внимание изучению игровых культур и сообществ. Эти исследования, вызванные громкими насильственными нападениями, чьи виновники ссылались на игровую культуру или были радикализированы в социальных сетях, связанных с играми, фокусировались на том, как социализация и построение отношений в контексте онлайн-игр могут взаимодействовать с радикализацией к насильственному экстремизму. Например, проводились многолетние исследования частоты столкновения игроков с ненавистническими высказываниями и домогательствами в играх, выявлялись нишевые сообщества экстремистов в Steam и разрабатывались методы повышения устойчивости игровых сообществ к радикализации.

Это исследовательское сообщество всегда тщательно подходило к вопросу, фокусируясь на культурных и социальных динамиках и их пересечении с играми в широком смысле, и сообщало, что существует мало доказательств какой-либо прямой связи между играми и насилием. Видеоигры часто становятся мишенью критиков и политиков после насильственных событий, несмотря на скудные доказательства прямой связи между игровым процессом и насилием. Социальные ученые изучают влияние игр с 1990-х годов и в лучшем случае находят неоднозначные результаты по спорным заявлениям о связи игр с насилием.

Несмотря на эту осторожность и сосредоточенность на точном понимании того, когда, почему и происходит ли насилие в онлайн-сообществах в игровом контексте, работа этого исследовательского сообщества была значительно затруднена недавними инициативами текущей администрации США. Большая часть моих исследований, например, финансировалась грантовой программой Министерства внутренней безопасности по предотвращению целенаправленного насилия и терроризма, которая была существенно урезана в июле. Другие исследования по предотвращению насилия финансировались Национальным институтом здравоохранения, который также столкнулся с серьезными сокращениями своих грантовых программ.

Данная статья представляет собой перефразированный и переведенный материал.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post