Пт. Ноя 14th, 2025

Kinetic Games: Phasmophobia на Новом Витке Развития

Игра Phasmophobia от Kinetic Games начиналась как скромный проект одного разработчика, который воплотил свою идею: погрузить игроков в роль паранормальных исследователей, дать им возможность изучать жуткие локации и сталкиваться с разнообразными злобными сущностями.

Успех игры оказался впечатляющим и даже проложил путь для других социальных многопользовательских игр. Теперь Kinetic готовится к новому большому шагу вперёд. Несмотря на то, что Голливуд обратил внимание на игру, планируя экранизацию в сотрудничестве с Blumhouse Productions, разработчики по-прежнему сосредоточены на том, чтобы игрокам было чего ждать.

Недавно мы побеседовали с Даниэлем Найтом и Асимом Танвиром из Kinetic, чтобы обсудить успех игры, её будущее и планы команды.

Как вы проводили исследование для новой карты «Закусочная»?

Даниэль Найт: В игре уже достаточно домов, и мы больше не планируем создавать крупные карты. Мы задались вопросом: какие уникальные маленькие карты мы могли бы сделать? Не уверен, что именно привело нас к идее закусочной.

Асим Танвир: Мы видим по данным сообщества и игроков, что маленькие карты им нравятся больше.

Найт: Около 70% игроков выбирают «Tanglewood Drive», поэтому мы стараемся создавать карты аналогичного размера, и закусочная идеально вписывается в этот формат.

Какие уроки вы извлекли из создания таких больших карт, как старшая школа Браунстоун или тюрьма? Каково это — создавать такие локации и видеть, что в них играет так мало людей?

Найт: На создание этих карт уходит много времени. Но сейчас мы перерабатываем все карты, включая тюрьму и школу, аналогично тому, как мы обновили «Sunny Meadows». В рамках этой переработки мы можем сделать тюрьму и школу меньше, а также значительно повысить их качество. В настоящее время в школе много более или менее однотипных комнат. Мы хотим, чтобы все комнаты были максимально уникальными. Именно поэтому, когда мы перерабатывали фермерский дом Графтон, мы убрали несколько спален, чтобы сделать их более особенными, и добавили определённые элементы, такие как маненекены и куклы.

Танвир: Теперь у нас большая команда. Есть сильный художественный отдел и арт-директор. Они сосредоточены на переработке Графтона и фермерского дома Блисдейл. Блисдейл выглядит богато, тогда как Графтон — полная противоположность: тёмный, грязный, ветхий.

Найт: Причина, по которой мы перерабатываем карты, заключается в том, что мы хотим, чтобы у игры была собственная идентичность, выходящая за рамки игровой механики. Изначально я использовал стандартные ассеты Unity, поэтому те же самые объекты можно встретить и в других играх.

Итак, похоже, основной акцент делается на графической точности, чтобы игра обрела собственную индивидуальность и улучшила уже имеющееся. Большая часть моего опыта и отношения к игре связана с игрой с друзьями и смехом над тем, как двигаются модели персонажей, например, над их знаменитыми «гнущимися спинами». Мы всё ещё любим игру и очень боимся, но это чувство сформировалось и благодаря визуальным особенностям игры.

Я знаю, что замена моделей персонажей является частью дорожной карты. И я понимаю, что для того, чтобы игра достигла более высоких стандартов, необходимо изменить и модели персонажей. Я просто надеюсь, что будет предусмотрена возможность переключаться на оригинальные модели персонажей и «гнущиеся спины».

Теперь, когда команда выросла и её основным направлением является Phasmophobia, как вы смотрите на то, что Kinetic Games становится чем-то большим, чем студией одного человека, какой она была в начале разработки Phasmophobia? Как вы видите рост и идентичность Kinetic Games за пределами самой Phasmophobia?

Найт: Было очень сложно настроиться на найм людей. Даже когда мы решили выпустить игру на консолях, нас всё ещё было всего пятеро. Именно тогда мы решили начать нанимать больше дизайнеров и художников. Теперь нас 32 человека.

У вас есть идеи для других игр?

Танвир: Как только Phasmophobia выпустит обновление «Horror 2.0», мы начнем думать о новых проектах. Так что пока нет ничего конкретного, над чем мы работаем.

Даниэль, в предыдущем интервью вы признались, что не особо играете в хоррор-игры. Изменило ли создание Phasmophobia ваше отношение к хоррорам или к тому, чтобы в них играть?

Найт: Думаю, для меня интересно наблюдать, как люди играют, и видеть, как им всё равно страшно, даже если они играют с тремя друзьями. В большинстве хоррор-игр, даже многопользовательских, все просто убегают друг от друга. А я хотел сделать игру, где игроки по-настоящему переживают ужас вместе.

И было интересно увидеть, что именно так и произошло после запуска Phasmophobia. Я не проводил много плейтестов до выхода игры. Я просто хотел выпустить её и посмотреть, что люди с ней сделают.

Вы когда-нибудь сами пугались своей игры?

Найт: Моменты определённо были. Мы добавляем новый контент в игру, и постоянно слышим, как люди в офисе вскрикивают от испуга. Команда QA, художники, программисты — их крики слышны по всему офису.

Каково это — иметь офис, полный постоянно напуганных людей?

Танвир: Это значит, что всё работает как надо.

Поскольку вы фанат фильмов ужасов, каково это — работать с Blumhouse Productions?

Найт: О да, мне уже нравится большинство их работ. Думаю, серия «Заклятие» — моя любимая.

Какой ваш любимый фильм из серии «Заклятие»?

Найт: Второй.

Это правильный ответ. Вы упоминали в предыдущем интервью, что являетесь фанатом таких шоу, как «Охотники за привидениями». Был ли какой-то конкретный фильм или сериал ужасов, вдохновивший Phasmophobia?

Найт: «Призраки дома на холме» был главным вдохновителем, потому что он был основан в основном на напряжении. А ещё есть сериал «Террор». Эти два произведения были основными, что вдохновили Phasmophobia.

Если Phasmophobia в основном вдохновлена фильмами и сериалами, а вы не играете в хоррор-игры, то в какие игры вы играете? И были ли какие-либо игры, вдохновившие Phasmophobia?

Найт: У меня не так много времени на игры. Но я много играю в Rematch. Я предпочитаю игры, в которые можно зайти на 30 минут и выйти. Это одна из причин, почему я так разработал Phasmophobia.

Kinetic Games в последнее время активно освещается в прессе из-за сделки по фильму, расширения команды, выпуска новых и переработки старых карт. О чем вы не так часто говорите?

Найт: Когда игра была так успешна в самом начале, многие, думаю, предполагали, что у нас команда из 200 человек, а я бы сказал — нет. Это был только я. И когда люди начали узнавать, что это не какая-то огромная команда, все казались немного сбитыми с толку. Мы до сих пор сталкиваемся с этим, даже имея 32 человека в команде.

Когда вы поняли, что нужно нанимать людей?

Найт: Это было через семь или восемь месяцев после релиза. Думаю, я работал более 60 часов в неделю. Каждый день, включая выходные. И настал момент, когда я понял, что не смогу так работать годами. Поэтому мне пришлось нанять людей, чтобы у меня появилась личная жизнь.

Чем вы занимались, когда только начали разрабатывать игру?

Найт: Я довольно долго был без работы. У меня не было большого опыта в создании игр. Я просто хотел попробовать это сделать и придерживался этого некоторое время.

Я очень хотел работать на себя. В то время я жил с родителями, что значительно упрощало ситуацию.

Мои родители сказали мне, что пора найти настоящую работу. Даже у меня в то время не было никаких реальных ожиданий от игры. Моей целью было продать тысячу копий, и эта цель была превзойдена всего за несколько часов после релиза.

Вы начали игру в одиночку, используя готовые ассеты. Таким образом, идентичность игры заключалась в её механике. Затем она попала в руки сообщества, и оно начало формировать культурную идентичность игры. Теперь у вас есть команда людей, работающих над игрой, меняющих её внешний вид и дорабатывающих её. Как вы находите баланс между вашим видением, ожиданиями сообщества и вкладом команды?

Найт: 90% этого — видение команды, которое во многом исходит от меня. Но когда игра была выпущена, я не смог реализовать все функции, которые хотел. Так что большая часть нашей текущей работы направлена на их выполнение. И теперь мы получаем ценный вклад от художественной команды. Мы, очевидно, учитываем отзывы сообщества. Каждый месяц мы проводим опрос на нашем Discord-сервере. Мы всё это просматриваем. Это не обязательно определяет наше дальнейшее движение, но влияет на незначительные изменения, которые мы вносим.

Какую просьбу сообщества вы точно не будете реализовывать в игре?

Найт: Одна из самых частых просьб — позволить игрокам захватывать призрака после его идентификации. Я экспериментировал с этим, но это сделало игру менее страшной, потому что игроки становились сильнее призрака. Поэтому я отказался от этой идеи.

Другой запрос — это возможность играть за призраков. Это социальная игра, и я не хочу делать её соревновательной. Я не хочу привлекать эту часть игрового сообщества.

В тот момент, когда вы даёте игрокам контроль, игра становится менее непредсказуемой, и они начинают мыслить более логично, более соревновательно.

Найт: Да, я хочу, чтобы сообщество оставалось дружелюбным.

Есть ли какие-либо уровни или окружения, которые вы ещё не смогли реализовать?

Найт: То, что постоянно всплывает внутри команды, — это создание луна-парка.

Танвир: Мы видим много запросов на коллаборации. И самое большее, что мы можем сказать, это «возможно». В отличие от Fortnite, если мы делаем коллаборацию, она должна иметь смысл в нашей вселенной.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post