Сегодня, 22 марта 2025 года, God of War отмечает свое 20-летие. В этой статье мы рассмотрим, как арка персонажа Кратоса изменилась со временем, став актуальным размышлением о мужественности и переменах.
Несмотря на то, что многие помнят God of War за жестокость и грандиозность, как отдельную игру и серию в целом, легко забыть, что первая игра God of War в 2005 году начинается вовсе не с того, что Кратос сражается с гидрой и разрывает солдат голыми руками.
Она начинается с попытки самоубийства. В самом начале новой игры мы слышим, как Кратос мрачно произносит: «Боги покинули меня», прежде чем сделать шаг с обрыва в Эгейское море. Это военачальник, который случайно убил свою жену и ребенка, а затем был проклят оракулом, чтобы пепел его семьи навсегда прирос к его коже, гарантируя, что нигде в Греции его преступления не останутся незамеченными. Единственная помощь, которую он получает, — это призыв богов убить Ареса, который и подстроил все это, что на самом деле совсем не помогает. Награда — прощение богов, которое никак не облегчает его постоянные кошмары о содеянном. Когда кровь не приносит ему покоя, боги дают ему силу, позволяя занять место Ареса в качестве греческого Бога Войны, начиная правление настолько разрушительное, что самому всемогущему Зевсу приходится вмешаться, чтобы свергнуть его. И это еще до того, как он узнает, что Зевс — отец Кратоса, и что месть Кратоса означает уничтожение всего его царства. Что Кратос и делает.
Для серии, которая построила большую часть своей ранней репутации на жестоком катарсисе, всегда казалось, что Sony пытается усидеть на двух стульях, поскольку квесты Кратоса никогда не приносили ему реальных решений для его боли. Даже когда он жертвует собой ради более благородной цели в God of War III, кровопролитие не решает проблем в этой серии — хотя в моменте это, конечно, приятно. Все это все равно приводит к опустошению родины Кратоса, полному уничтожению его пантеона, и он сам обречен скитаться по Земле, не имея ничего, кроме своих мыслей. Если бы мне давали монетку каждый раз, когда престижная франшиза PlayStation заканчивалась подобным образом.
Все это — продукт времени, в котором родился Кратос, в сущности. Не как персонаж, а как игра 2005 года, которая ощущалась как мрачный и жесткий ню-метал взгляд на греческие мифы — и за два года до того, как Зак Снайдер добрался до этого в кино, к слову. Ангст Кратоса — это стиль того времени, человек, совершивший ужасные, жестокие, злобные ошибки, и его ярость по этому поводу становится проблемой для всех. Все в дизайне Кратоса соответствует своему месту и времени, и если есть какой-то непреходящий урок из того места и времени, то он заключается в том, что ненависть и насилие могут быть полезны и иметь свое место, но сами по себе они не являются решениями. Не бывает счастливого конца, если движущей силой является только нигилизм. По определению, он заканчивается ничем. God of War III просто показывает нам конечную точку. Или, по крайней мере, то, что мы считали концом, до 2018 года, когда арка Кратоса стала одной из самых прекрасных вещей, когда-либо воплощенных в пикселях.
Что часто забывается за все эти годы, так это то, что сдвиг в характере этого персонажа начался не в 2018 году. Он начался в 2010 году, когда мы узнаем, почему именно Зевс решил, что Кратос должен умереть, первое признание того, что он сам начал цикл насилия, создав именно те обстоятельства, при которых его ребенок, Кратос, сделает с ним то же, что Зевс сделал с Кроносом. Но, опять же, Зевс все равно умирает в God of War III. Одна из неизлечимых болезней ААА-игр — это неспособность их историй говорить на языке, отличном от языка крови, и не было никакого способа примирить Кратоса с силами, которые привели к его существованию, кроме как убедиться, что Зевс больше не сможет причинять боль другим — не то чтобы на Олимпе кто-то остался, когда Кратос закончил. Цикл мог быть разорван только путем устранения главного греческого абьюзера.
Чего мы никогда не видим — в реальной жизни или в видеоиграх — так это того, что ждет по ту сторону. Месть легко получить, возмездие легко представить, но о чем мы недостаточно задумываемся в нашем искусстве, так это о том, как выглядит реабилитация. Что значит для того, кто совершил то, что совершил Кратос, продолжать существовать, если мы хотим позволить ему существовать?
Нет дорожной карты для осмысления того, что сделал Кратос, единственная уверенность заключается в том, что он должен нести неумолимый груз этого. И он несет его. Кратос 2018 года — тоже продукт своего времени. Он тяжелый, молчаливый, слишком хорошо осознающий, что могут принести его сила и гнев, живьем запертый в гробнице шрамов и сожалений. Это то, к чему приводит мужественность, которую он был создан воплощать. Но единственная проблема с мужчинами, осознающими, что их действия имеют последствия, врожденную неправильность всего этого, заключается в том, что так мало вещей указывает им, куда двигаться дальше. Это особенно верно для Кратоса, поскольку единственная женщина, которая могла бы направить его немного дальше по праведному пути, умерла к началу новых игр.
Единственный свет, сияющий в этой тьме, — это то, что у Кратоса есть сын. И в своем сыне, даже не имея ни буквального, ни метафорического словаря, чтобы выразить это, он имеет единственный истинный ориентир, переосмысление приоритетов для такого рода повествования: «Не извиняйся. Становись лучше».
Как Кратос искупает свою вину? Достаточно ли столетий, которые Кратос проводит в молчаливом изгнании? Достаточно ли того, что он снова теряет жену? Тяжелый ответ заключается в том, что этого может быть недостаточно никогда. Но звездочка заключается в том, что пробовать — это хорошо и стоит того.
Так начинается история, не похожая ни на одну в игровой индустрии и, как минимум, редкая во всей художественной литературе; убийца богов, чудовищ и людей, вкладывающий что-то обратно в мир, вместо того чтобы сжигать все дотла, отец, видящий свое будущее, отраженное в призме жизни своего ребенка, и при этом преследуемый искаженным скандинавским кривым зеркалом своего прошлого. И даже несмотря на то, что Кратос снова берет в руки клинки, бесконечно увлекательно, что Кратос не регрессирует. Жестокость по-прежнему есть, источник, на который можно опереться, столкнувшись с угрозой. Но тембр насилия другой. Это насилие, пытающееся действовать без злобы. И это трудный путь по канату, по которому God of War 2018 и Ragnarok не всегда проходят, не поскользнувшись. Но намерение ясно, со стороны разработчиков, и этого персонажа, этого человека. Мы должны стараться быть лучше, даже когда быть лучше неудобно.
Наблюдать за тем, как Кратос и его сын борются с властью и привилегиями, — это замечательно само по себе, их путь к эмпатии и сочувствию друг к другу, ко всему, что они пережили, не менее замечателен. Но момент, который полностью вознес Кратоса в высшие эшелоны игровых персонажей, наступил позже, когда вышло DLC Valhalla для God of War Ragnarok, и Кратос столкнулся со своим истинным врагом. Самим собой.
Кратос сталкивается со своим младшим «я», тем негодяем, который убивал тысячами, купался в крови и ярости, тем, кто скорее покончил бы с собой, чем столкнулся бы со своим горем и преступлениями, и тем, кто пришел к власти, которой не заслуживал и не понимал. Тем Кратосом. Это мог бы быть финальный босс. Вместо этого это монолог. У Кратоса есть словарный запас, чтобы взглянуть в лицо самому себе.
Крупнобюджетные игры нечасто задумываются о последствиях своего существования. Это не весело, не развлекательно и не дает сил в традиционном понимании. А угар, подобный God of War 2005 года, — это прежде всего эти три вещи. Но независимо от того, каков медиум, есть важная честность в идее, что истории, которые мы рассказываем друг другу, растут вместе с нами, что сказка может означать одно, когда тебе 20, и совсем другое, когда тебе 40. Отличие God of War в том, что это один из немногих игровых персонажей, который по-настоящему вырос и изменился за 20 лет. Не после перезагрузки или редизайна, а потому, что персонаж пережил события, которые переосмыслили все, что он делал. И вот Кратос смотрит в лицо самому себе.
«Что я могу сказать тебе? Я помню, каково это — занять трон. Все, что он значил, и все, чего не значил. Бог войны. Бог боли. Страданий. Разрушения. Норны сказали, что я гонюсь за искуплением, которого, как знаю, никогда не заслужу. Что это делает меня? Богом дураков. Богом… надежды. «Когда все остальное потеряно». Ты потерял все. И всех. И ты стал… Нет тебе прощения. Ты выбрал. Я выбрал! Что теперь? Должен ли я, тот же самый человек… должен ли я сидеть? Брать? Провозглашать? Вести? Поставить себя на службу? На службу. Должен ли я потерять все и всех? Останется ли еще достаточно внутри, чтобы я не стал тобой? Я не знаю. Но у меня есть надежда. Ты жесток, и высокомерен, и эгоистичен. Но ты больше, чем это. Ты всегда был больше, чем видели другие. Ты больше, чем это».
Этот монолог представляет собой одно из величайших достижений повествования в этом медиуме, вступая в прямой диалог с игрой, за которой многие из нас следовали во взрослую жизнь, со многими из них на самом деле. Это полное понимание силы эскапизма, его привлекательности, но также его границ, его неудач и, в конечном счете, того, что его недостаточно для любой души, желающей развиваться. Для мужчин, в частности, для тех, для кого Кратос представлял собой место насильственной силы, не подвергаемой сомнению, услышать эти слова от лучшего человека — настоящее чудо. И он использует одного из самых жестоких монстров в играх, чтобы рассказать об этом, не искупляя его, а просто показывая путь вперед, способ управлять силой и привилегиями. Нет такой арки нигде в широком ландшафте игр. И это, больше, чем любое благословение богов, сделает Кратоса по-настоящему бессмертным.

