Пн. Ноя 17th, 2025

Donkey Kong Bananza: Не Легкая, А Продуманная

Многие игроки, завершившие Donkey Kong Bananza, вероятно, прошли ее без особого труда и раздражения. По общему мнению, боссы здесь одолеваются за считанные секунды, золота кажется бесконечно много, и в целом игра воспринимается как «слишком легкая». Однако такое определение является упрощенным, и не только по отношению к Bananza, но и при обсуждении сложности игр в целом.

Ярлык «слишком легкая» может подразумевать, что игра ведет игрока за руку, не доверяя ему самостоятельно принимать решения, или что она скучна и однообразна, лишена механической глубины и не приносит удовлетворения от преодоления трудностей.

Подобная поверхностная характеристика Donkey Kong Bananza упускает главное, что делает эту игру такой увлекательной. Bananza кажется легкой благодаря своей универсальной и сложной, но при этом доступной и интуитивно понятной структуре. Предоставляя игроку все необходимые инструменты для успешного прохождения в обширной «песочнице» Bananza, Nintendo создала игру, которая проходится без видимых усилий. Если вы считаете игру легкой, значит, она выполняет свою задачу — Nintendo хотела, чтобы она такой казалась.

Если Donkey Kong Bananza не является вашей первой видеоигрой, вы, вероятно, уже хорошо знакомы с игровыми механиками. В Bananza Nintendo создала «игровой язык», который легко осваивается. По мере прохождения вы учитесь комбинировать базовые функции управления для выполнения креативных движений. Это похоже на то, как Марио использовал Кэппи для платформинга в Super Mario Odyssey, но у DK арсенал возможностей значительно шире.

Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza — это игра, требующая творческих решений, и она достаточно хорошо подготавливает и обучает игрока своему геймплейному «языку», чтобы эти решения находились быстро. Часто ответ на проблему находится прямо перед игроком, но игра не указывает на него огромной стрелкой (хотя есть Фрактоны, буквально выглядящие как гигантские стрелки, которые направляют вас в ключевые сюжетные моменты). Вместо этого игрок должен вспомнить все пройденные испытания и различные контексты, в которых он использовал игровые инструменты, чтобы найти решение.

Игра в Bananza часто напоминала мне The Legend of Zelda: Breath of the Wild (и ее сиквел) тем, что проблемы могут иметь несколько решений, некоторые из которых кажутся непреднамеренными. Знание физики игры и взаимодействия различных материалов прочно оседает в вашей голове, и как Bananza, так и Breath of the Wild дают вам свободу экспериментировать и решать головоломки так, как вы считаете нужным. Святилища в Zelda и испытательные комнаты в Bananza — лучшие примеры этого, служащие проверкой ваших знаний о системах игры и умения применять их в различных сценариях.

Игры Zelda с открытым миром и Bananza предлагают так много способностей и движений, что прокладывание собственного пути к решению почти ощущается как читерство. Вспомните, как в Bananza казалось, что игра подталкивает вас к определенному маршруту за Камнем Банандиума, но вы прокладывали свой собственный короткий путь; или как можно было обойти большую часть платформенного участка, просто пролетев его на страусе.

Это не означает, что игра сломана — это вы просто достаточно умны, чтобы использовать такой подход. И учитывая объем тестирования, через которое проходит любая видеоигра, Nintendo, несомненно, знала о таких возможностях, но Bananza спроектирована так, чтобы игроку казалось, будто это была его собственная оригинальная идея.

Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza

При этом, оспаривание простого ярлыка «слишком легкая» не означает оправдание Donkey Kong Bananza от всех недостатков или защиту от критики. Битвы с боссами являются незапоминающимися, негативно влияют на темп игры, а изобилие золота фактически ломает игровую экономику. В Bananza есть дисбалансы, которые заслуживают обсуждения. Однако осуждение игры как «слишком легкой» отвлекает нас от того чувства триумфа и силы, которые мы должны испытывать как игроки.

Вероятно, глупо сравнивать Donkey Kong Bananza с Dark Souls или Elden Ring — играми, которые некоторые игроки могут счесть «слишком сложными». Игры серии Souls от From Software и Хидетаки Миядзаки открыто демонстрируют свою сложность. Тем не менее, у Nintendo и From Software одна и та же цель в их соответствующих проектах: заставить игрока почувствовать себя сильным.

Описывая Demon’s Souls еще в 2009 году, Миядзаки рассказал Game Informer, что создание «сложной» игры никогда не было целью разработчиков; вместо этого From Software хотела, чтобы игроки испытывали «острое чувство достижения, формируя стратегии, преодолевая препятствия и открывая новое». Игры серии Souls подходят к этому совершенно иначе, чем игры Nintendo — они славятся своей беспощадностью — но общее у них то, что обе дают игрокам инструменты для достижения этого чувства.

Donkey Kong Bananza
Donkey Kong Bananza

Хотя такие игры, как Dark Souls, очевидно, менее доступны и сложнее, чем Donkey Kong Bananza, они все равно разработаны так, чтобы их можно было пройти. Видеоигры должны заставлять вас чувствовать себя успешным, сильным и умным, и дизайн Bananza от Nintendo делает именно это.

Кроме того, как и в большинстве современных платформеров Nintendo, те, кто ищет более высокий уровень сложности в Bananza, могут обратиться к пост-игровому контенту. Если вы не играли в уровни «Репетиции Бананзы», будьте готовы, что они могут быть крайне раздражающими. Если вы чувствуете, что основной игре не хватает напряжения, эти уровни могут его обеспечить — и их прохождение приносит очень приятное чувство, или, по крайней мере, облегчение.

Мы, вероятно, никогда не откажемся от таких слов, как «легкий» и «сложный» для описания игр. Эти слова, ну, слишком легко использовать в обсуждениях. Тем не менее, учитывая все, чего эти игры достигают в расширении возможностей игроков, мы должны быть способны критически обсуждать, что делает игру легкой или сложной, а не отмахиваться от всего опыта одним прилагательным.

Я понимаю, почему кто-то, играя в Donkey Kong Bananza, может назвать ее слишком легкой — но мы должны не только отдать должное разработчикам за создание доступного опыта, но и признать, что мы сами довольно хорошо играем в видеоигры.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post