Пт. Ноя 14th, 2025

Donkey Kong Bananza: Глубокое Погружение в Наследие Rare

Донки Конг, хоть и стал первой крупной звездой Nintendo, на протяжении десятилетий ассоциировался скорее с другими разработчиками, нежели со своими создателями. Лишь под руководством студии Rare, которая в 1994 году представила культовую Donkey Kong Country, этот персонаж по-настоящему раскрылся. Несмотря на то что Rare не участвовала в разработке серии с начала 2000-х, её вклад был настолько значимым, что определил облик Донки Конга на последующие два десятилетия. Это влияние ощущается и в недавно вышедшей игре Donkey Kong Bananza.

Удивительно, как много элементов от Rare сохранилось в Bananza. Хотя Nintendo до выхода игры намекала на полный перезапуск серии, и были лишь отдельные визуальные отсылки к старым играм про Донки Конга. Даже отбросив сюжетные нюансы вроде союза Донки Конга с необъяснимо юной Паулиной, свободный и разрушительный геймплей Bananza, а также её подземные локации, заметно отличаются от традиций Donkey Kong Country, придавая игре уникальный характер, отличающий её от всех предыдущих частей.

Это первое впечатление не совсем ошибочно; с самого начала Bananza ощущается как новое направление не только для персонажа, но и для всей серии. Хотя игра предлагает множество платформенных испытаний, её основной геймплейный цикл сосредоточен на пробивании сквозь плотные окружения, используя колоссальную силу DK для изменения ландшафта и нахождения скрытых предметов. Это создает совершенно иной игровой опыт по сравнению с предыдущими играми о Донки Конге. И все же, несмотря на столь явное изменение курса, Bananza сохраняет ряд элементов, впервые внедренных Rare в играх про Донки Конга.

Некоторые испытания в Bananza явно отсылают к знаковым уровням из Donkey Kong Country.
Некоторые испытания в Bananza явно отсылают к знаковым уровням из Donkey Kong Country.

Следы влияния Rare видны повсюду в дизайне игры. Многие элементы, ставшие визитной карточкой игр Rare о Донки Конге, вновь появляются в Bananza. Воздушные шарики, изначально служившие счетчиком жизней в серии Donkey Kong Country, возвращаются в аналогичной роли, возвращая вас в безопасное место при падении в бездонную пропасть. Постоянные персонажи DKC, такие как Крэнки, Дидди и Дикси Конг, регулярно появляются на протяжении всего приключения, возникая в неожиданных местах по мере продвижения к ядру планеты. Даже саундтрек отдает дань уважения играм Rare, вплетая знаковые композиции, такие как DK Island Swing и The DK Rap, среди новых треков.

Остаточное влияние Rare еще более заметно в испытательных уровнях Bananza. Боевые арены, где нужно победить определенное количество врагов за отведенное время, явно черпают вдохновение из схожих испытаний в Donkey Kong 64, вплоть до их оформления. Некоторые платформенные уровни, которые DK встречает в своем приключении, такие как метко названный Nostalgia Country, являются еще более явными отсылками, напоминая традиционные сайд-скроллинговые уровни с культовыми фонами из DKC. Эти этапы производят такое же впечатление, как 8-битные секции в Super Mario Odyssey, предлагая приятный, ностальгический сюрприз для давних поклонников, с любовью отсылая к корням серии.

Bananza имеет много других сходств с Odyssey, поскольку обе игры были разработаны одной и той же командой, но свободная структура обеих игр была частично сформирована Rare. Хотя Super Mario 64 заложила шаблон, которому последовали другие 3D-платформеры, Rare развила его новыми способами в Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. В то время как Mario 64 делила свои уровни на различные `эпизоды`, каждый из которых фокусировался на определенной цели, уровни в играх Rare были настоящими «песочницами», где все коллекционные предметы были доступны с самого начала. Не все из них были доступны сразу; некоторые можно было получить только после возвращения с соответствующим навыком. Но игроки имели свободу исследовать уровень и собирать столько коллекционных предметов, сколько могли, без немедленного возвращения в центральную зону, что кардинально изменило игровой опыт — и стало подходом, который Nintendo в конечном итоге приняла в Odyssey и Bananza.

Даже ископаемые в Bananza отсылают к персонажам и врагам из игр Rare о Донки Конге.
Даже ископаемые в Bananza отсылают к персонажам и врагам из игр Rare о Донки Конге.

Даже идеи, которые изначально кажутся уникальными для Bananza, можно проследить до игр Rare о Донки Конге. Особое внимание Bananza к музыке обязано Donkey Kong 64, которая также включала музыку как ключевой компонент игрового процесса. В середине приключения на Nintendo 64 каждый Конг добавлял в свой арсенал навыков новый музыкальный инструмент; DK, например, получал свои (вскоре ставшие фирменными) бонго, а Дидди — электрогитару. Когда Конги играли на этих инструментах в подходящем месте, они испускали разрушительную ударную волну, которая уничтожала ближайших врагов и активировала что-то на уровне, часто приводя к Золотому Банану.

Легко проследить связь от инструментов из DK64 до мощных голосовых связок Паулины, которые аналогично выполняют несколько функций в Bananza. Помимо запуска трансформаций Bananza, пение Паулины может рассеивать `печати Пустоты`, открывая новые части уровня для исследования. Она также может запускать мощные вокальные взрывы в режиме совместной игры, которые уничтожают любой ландшафт и врагов на своем пути.

Несмотря на все новаторские направления, которые Bananza прокладывает для серии, игра во многом обязана своему прошлому. Возвращая себе персонажа, Nintendo вполне могла бы начать с чистого листа и отбросить все следы Donkey Kong от Rare, сделав персонажа полностью своим. Но, сохранив так много отличительных черт из игр Rare про DK, Nintendo неявно признала, что Bananza не ощущалась бы полноценной игрой про Донки Конга без них — что многие элементы, введенные Rare, с тех пор стали основой идентичности Донки Конга.

Поскольку на горизонте маячит слух о фильме про Донки Конга, Nintendo, вероятно, будет активно развивать эту серию в будущем. Но независимо от того, куда дальше пойдет DK, частичка Rare всегда будет в его ДНК.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post