Серия Splinter Cell находилась в спячке более десяти лет, и пока мы с нетерпением ждем выхода ремейка игры, Сэм Фишер наконец-то возвращается на экраны в анимационном сериале Splinter Cell: Deathwatch на Netflix.
Том Касвелл из GameSpot недавно побеседовал с шоураннером Дереком Колстадом, наиболее известным как создатель и сценарист первых трех фильмов о Джоне Уике. Они обсудили все, что касается Splinter Cell, важность сохранения духа первоисточника и соответствие высоким стандартам качества, установленным Майклом Айронсайдом, оригинальным актером озвучивания Сэма Фишера.
GameSpot: Дерек, для начала, расскажите о вашей связи с франшизой и видеоиграми. Вы геймер? Насколько хорошо вы были знакомы со Splinter Cell, прежде чем приступить к работе над проектом?
Колстад: Сейчас я очень казуальный геймер – причина тому мои восьмилетние близнецы и, конечно, карьера, которая требует полного сосредоточения. Последней игрой, на которую я потратил сотни часов, вероятно, был Skyrim, хотя я также прилично поиграл в Diablo 3 и 4. В 80-х я был огромным фанатом Тома Клэнси, просто читал все подряд. Поэтому, когда вышла Splinter Cell под его именем, я был в восторге! Я был плох в ней, потому что пытался играть как в обычный шутер, а там нужно было скрываться, а не врываться в комнаты. Я прошел первые пару частей, но не могу точно сказать, когда перестал играть – просто жизнь взяла свое. Тем не менее, я обожал персонажа Сэма и саму игру. Когда мне предложили этот проект, я воспринял Клэнси и Splinter Cell как нечто легендарное, и мне очень хотелось отдать им должное.

GameSpot: Говоря о Splinter Cell, франшиза включает множество частей, но кажется, что Deathwatch в некотором роде является продолжением Chaos Theory, одной из самых любимых фанатами игр. Это был осознанный выбор вашей команды использовать её в качестве основы, и если да, то почему именно Chaos Theory?
Колстад: Работать с интеллектуальной собственностью всегда непросто, потому что приходится учитывать интересы трех разных аудиторий: геймеров, широкой публики и фанатов Тома Клэнси. Когда мне предложили проект, я сразу подумал о таких фильмах, как «Непрощенный» [1992 год] и комиксах вроде «Старика Логана», воспринимая все предыдущие игры как каноничную историю Сэма. У нас есть флешбэки, и мы немного меняем детали, но главное — сохранить дух оригинала. Я не хотел быть привязанным к каждой мелочи, потому что адаптация требует свободы от чрезмерной сложности, которая может затруднить процесс. Именно поэтому мне так нравится, как Лайв Шрайбер озвучивает Сэма — не только сказанное, но и недосказанное движет персонажа и сюжет вперед. Это кажется естественным развитием, ведь мы давно не видели новых игр, а значит, и Сэма. Итак, когда мы встречаем Сэма, он живет на пенсии на ферме посреди нигде, удивленный, что вообще дожил до этого. И когда условные неприятности стучатся в его дверь, он снова возвращается в строй.
GameSpot: Сэм Фишер изначально ожил благодаря Майклу Айронсайду. Теперь у вас в этой роли Лайв Шрайбер. Чувствуете ли вы разницу в Сэме, которого изображает Лайв, и насколько сильно его интерпретация пропитана игрой Майкла?
Колстад: Я обожаю Майкла Айронсайда, чувак. Есть сцена, которую я постоянно вспоминаю и считаю лучшей в его фильмографии — в «Звездном десанте», когда он смотрит через стену на рой жуков и просто проводит по губам своей металлической рукой. Это так круто. Я даже познакомился с ним, он снимался в моем фильме «Никто». Так что я очень люблю этого парня. А Лайв Шрайбер привносит в Сэма нечто вроде… «теплота» — неподходящее слово, но есть в нем такая стабильность. Даже такой опытный человек, как Сэм, понимает, что ему еще есть чему учиться, но он уже так много знает, что в нужный момент быстро все обрабатывает, быстро принимает решения и всегда руководствуется своим моральным компасом. Вспомните персонажей, которых мы создали с Джоном Уиком и Хатчем из «Никто», или Рэмбо и Джона Макклейна — они не лучшие в своем деле. Они поднимаются, у них есть воля и, как ни странно, эмпатия. И Лайв привносит эту эмпатию в персонажа, что мне очень нравится.

GameSpot: Кажется, Splinter Cell очень хорошо вписывается в круг ваших предыдущих работ. Но очевидно, что это франшиза с богатой историей, и фанаты с нетерпением ждут новую игру. Было ли у вас какое-то беспокойство, когда вы брались за этот проект, или вы сразу почувствовали себя как дома?
Колстад: Я никогда раньше не занимался анимацией. Никогда не делал анимационные сериалы. Но поскольку это была Splinter Cell и Том Клэнси, не было никакого нежелания или беспокойства. Было только чистое возбуждение, как будто я думал: «Эй, давайте загоним себя в угол и найдем выход!»
GameSpot: МакКенна — новый персонаж, которого вы ввели во франшизу. Мне нравится идея, что она почти как интерпретация того, как обычный игрок мог бы играть в Splinter Cell, в отличие от того, как, возможно, Сэм Фишер должен был бы играть. Можете рассказать о ней подробнее?
Колстад: Что нам очень понравилось в МакКенне, так это то, что во многих отношениях она является отражением Сэма в её возрасте. Он наблюдает за ней, видя, что она находится на перепутье: пойдет ли она по его стопам или выберет другой путь? Он не подталкивает её в каком-либо одном направлении, а лишь направляет, и это интересно в характере Сэма. Он поддерживает, но может и осадить, обычно чтобы спасти ей жизнь. МакКенна… она не только «огонь и ярость». Она очень хороша в своем деле, но эмоции берут свое. И Сэм говорит ей: «Эмоции всегда будут проявляться, но ты должна их контролировать. Не запирай их, пусть они делают свое дело. Но одно дело, если твои эмоции убьют тебя. Я буду очень зол, если они убьют меня». В конечном итоге, на протяжении всего сериала она воспринимает Сэма не столько как приемного отца, сколько как приемного дядю, в котором она видит, пусть даже и не соглашается, правильные вещи. И если внимательно смотреть шоу, есть моменты, когда она перенимает его приемы, и моменты, когда идет против, что просто свойственно человеческой природе. Это забавно. Она отличный персонаж.
GameSpot: Очень хочется увидеть ее в действии. И было бы интересно, появится ли она в будущей игре, но сначала им нужно закончить ремейк.
Колстад: Да, именно так.
GameSpot: Так что, возможно, до этого еще очень далеко.
Колстад: Увидимся через одиннадцать лет, мой друг.
GameSpot: Было бы упущением не спросить о ваших текущих отношениях с франшизой «Джон Уик». Я знаю, что вы отошли от написания сценариев к фильмам. Помимо простого желания поддерживать франшизу, каково ваше отношение к тому, где она находится сейчас?
Колстад: Забавно. Помню, на съемках первого «Джона Уика» Киану отвел меня в сторону и спросил: «Сколько таких фильмов у тебя в голове?» А я ответил: «Семь». И, опять же, мы не пошли по тому пути, по которому я [хотел бы пойти] после третьего фильма. И «отошел от дел» — это очень вежливый способ выразиться. И все же, я люблю Чада [Стахелски], люблю Киану. Люблю Дэйва [Литча], который снял только первый фильм и пошел создавать свои проекты. И забавно лететь в самолете и видеть, как люди смотрят «Джона Уика». Моя семья была близка с Лэнсом Реддиком, поэтому каждый раз, когда я вижу его лицо, я улыбаюсь и чуть не плачу. И Иэн Макшейн и вся команда… это стало чем-то большим, чем я, и я всегда буду это поддерживать. Это имя моего дедушки, и я всегда болею за всех причастных. И я также не думаю, что когда они стали такими масштабными… вот тут и кроется моя творческая борьба. Я всегда думаю о фильмах про боевые искусства, таких как «Ип Ман» и классические фильмы Джета Ли, и о таком вот интимном экшене. И все же Чад стал мастером того, как взять Бастера Китона и ту сцену на лестнице в «Джоне Уике 4», или посмотреть на 2D-видеоигры и получить ту потрясающую сцену с дробовиком в четвертой части. Я так не мыслю, а он мыслит, и это потрясающе. Я думаю о таких вещах, как Джон Макклейн в лифте в «Крепком орешке 3», когда он сражается с грязными копами. И вот где я получил массу удовольствия с Хатчем. Но я смотрю на «Джона Уика» — я хотел быть сценаристом с восьми лет, и это то, что выстрелило. И все до сих пор это любят. И поэтому, чувак, я просто в восторге. Это потрясающе.
Примечание: Это интервью было сокращено и отредактировано для ясности и удобства чтения.
