Пт. Ноя 14th, 2025

Что ждет Overwatch 2 дальше? Blizzard делится планами, причинами отказа от сюжетных миссий и многим другим

Как давний фанат Overwatch, следящий за игрой с момента ее выхода в 2016 году, я без преувеличения могу сказать: Overwatch никогда не была в лучшем состоянии.

На протяжении многих лет я часто критиковал серию. В своем обзоре Overwatch 2 я подробно писал о том, что игра казалась «оторванной от принципов и очарования оригинала», боролась за сохранение своей идентичности, а ее новые модели монетизации казались неискренними и «противоречащими духу оригинальной Overwatch». Эти жесткие слова были сказаны не просто так. Я был расстроен тем, во что превратилась одна из моих любимых игр, и беспокоился, что буду бесконечно, но безуспешно гнаться за тем удовольствием, которое испытывал в 2017 году.

Итак, как же мы пришли к такому положению дел?

Недавно мне удалось обсудить текущее состояние Overwatch 2 с директором игры Аароном Келлером и его заместителем Алеком Доусоном. Похоже, этот драматический поворот в значительной степени объясняется двумя факторами: усиленным вниманием к отзывам игроков и резким отказом от «консервативного» подхода, которого команда Overwatch 2 придерживалась ранее. Результатом стала значительно улучшенная игра, которая теперь делает смелые шаги с большей эффективностью.

Будь то режим «Стадион», система «Навыков» (Perks), появление героев с невиданными ранее механиками, голосование за карты, запрет героев или многие другие изменения и дополнения, Blizzard не боится кардинально менять основной игровой процесс Overwatch 2; 18-й сезон не станет исключением. По словам Келлера и Доусона, все эти изменения — лишь начало стремления студии «исследовать, насколько масштабной» может стать Overwatch.

Интервью с разработчиками Overwatch 2: Аароном Келлером и Алеком Доусоном

GameSpot: В этом году в Overwatch 2 произошло много изменений. Хотелось бы начать с обсуждения этого. Как, по вашему мнению, идут дела? Что вы думаете об общем состоянии игры?

Келлер: Если посмотреть на то, как прошел 2025 год для игры, мы сделали много крупных релизов. Ранее в этом году мы выпустили систему «Навыков» (Perk System), которая стала довольно существенной игровой механикой, изменившей ход геймплея в каждом моменте. Она предоставила игрокам больше стратегических решений, которые они могли принимать по ходу матча, и усилила акцент на возможностях героя, реализуя фэнтези о силе. В 16-м сезоне мы выпустили «Стадион». Это, вероятно, самый большой новый игровой режим, который мы когда-либо вводили в игру, и он вызвал большой энтузиазм у игроков. Мы также сделали много других вещей: ввели запреты героев, голосование за карты, а также представили нового героя, и еще один появится вскоре. Многие игроки сейчас говорят нам, что Overwatch никогда не была в лучшем состоянии, и мы считаем, что это отчасти потому, что мы вносим в игру более значительные изменения, чем обычно делали в прошлом. Оглядываясь на историю Overwatch, можно сказать, что мы, возможно, были немного консервативны, но теперь у нас новый подход и новое видение того, как мы управляем игрой. Мы хотим делать более смелые шаги и принимать большие риски с Overwatch, и, думаю, вы увидите это, когда наступит 18-й сезон.

Скриншот из режима «Стадион» Overwatch 2 с Бригиттой.
Бригитта в новом режиме «Стадион».

GameSpot: Отлично слышать. В связи с этим, хотелось бы узнать немного подробнее о том, что нас ждет завтра в 18-м сезоне.

Доусон: Мы рассматриваем 18-й сезон как следующий шаг в развитии многих смелых идей, которые мы внедрили в этом году. Появится около 60 совершенно новых «Навыков» (Perks) — каждый герой получит обновление. Быстрая игра появится в режиме «Стадион», а затем добавятся четыре новых героя: Бригитта, Уинстон, Фарах и Трейсер. Многое из того, что мы делаем в 18-м сезоне, основано на оценке текущего состояния игры и ее эволюции или даже полной переработке. Наша система прогрессии — отличный пример. Она была в игре уже некоторое время, но многие элементы на экране не интересовали игроков; слишком много полосок и уровней. Мы хотим упростить ее, сделать гораздо более наглядной и доступной.

Келлер: Мы полностью перерабатываем нашу систему прогрессии. Раньше она выглядела как набор постоянно заполняющихся полосок. Это было довольно сложно, поэтому мы ее упростили. Но самое интересное, что она не только стала понятнее, но и предлагает множество крутых новых наград. Появится целая дорожка наград, где вы будете получать такие вещи, как эмоции, лучшие моменты матча, — даже обычные и легендарные контейнеры. Будет «Возвышенное состояние» (Ascended State), где вы получите классную иконку с визуальными эффектами, которая покажет вам и другим игрокам, сколько времени вы посвятили каждому герою. Мы вводим новую систему рейтинга мастерства героев, так что вы будете знать, насколько хорошо играете не только на определенной роли, но и на каждом из своих героев в соревновательной игре. Вы сможете увидеть, в чем вы сильны, а в чем — нет. Также появится новая расширенная панель информации о героях, где можно будет посмотреть статистику всех персонажей. Мы переносим «Стадион» в Быструю игру, что является одним из самых больших запросов наших игроков к этому режиму, и он будет доступен с кроссплеем. Четыре новых героя появятся на «Стадионе», новый игровой режим «Гонка за грузом» (Payload Race) и две совершенно новые карты для него. Вы упомянули Вуянга, нашего нового героя поддержки, а также изменения для Турбосвина. «Мяч Лусио» возвращается — на этот раз от третьего лица — и появится поддержка мыши и клавиатуры на консолях. У нас есть даже косметические новинки. Кирико получит эмоцию со скейтбордом, которая позволит ей перемещаться по картам. Мифические облики персонажей и мифические облики оружия в этом сезоне будут очень крутыми… Это огромное обновление для Overwatch. Этот сезон станет одним из самых масштабных за всю историю игры.

GameSpot: Это самое крупное обновление с точки зрения контента? Потому что, судя по вашим словам, я не уверен, что когда-либо было столь масштабное обновление.

Келлер: Я не хочу вдаваться в преувеличения и говорить, что это самое крупное из грядущих, но, черт возьми, оно… оно действительно большое.

Доусон: Отчасти это правда. Думаю, наша команда все лучше и лучше структурирует сезоны, так что теперь мы можем создавать действительно крупные события. 9-й сезон ощущался как большое изменение в игре, затем был 12-й сезон с Юноной и множеством соревновательных обновлений. 15-й и 16-й сезоны добавили «Навыки» (Perks) и «Стадион». И теперь 18-й — это еще одно масштабное обновление для Overwatch. Со временем мы стали гораздо эффективнее и лучше планировать, что привело к этим значимым моментам для Overwatch. Теперь мы можем решить: «Эй, как мы хотим изменить игру к середине года?»

Рекламное изображение нового героя Вуянга в Overwatch 2.
Новый герой поддержки, Вуянг.

GameSpot: Я это чувствую. Даже ваш новейший герой, Вуянг, ощущается совершенно иначе.

Келлер: Да, у Вуянга много уникальных механик и способностей, о которых, я думаю, стоит упомянуть. Он может скользить на собственной волне и быстро перемещаться по карте, получая при этом ускорение и возможность перепрыгивать через препятствия. Своим посохом он может создавать волну воды, которая отталкивает врагов, а также превращать себя или союзников в «бомбы замедленного действия», наполняя их водой. Но больше всего меня восхищает его основная атака. Он выпускает сферу, и вы можете стрелять быстро, но в любой момент можете взять ее под контроль и управлять ею, превращая в управляемую ракету. Даже если враги укроются, вы можете обогнуть снарядом угол. Здесь есть простор для демонстрации мастерства. Чтобы освоить это, потребуется немного практики, но как только у вас получится, это приносит огромное удовольствие.

Доусон: Думаю, он один из лучших героев поддержки, которых мы когда-либо создавали. Он пример того, каким должен быть герой поддержки в Overwatch 2: вы можете оказывать огромное влияние через свои атакующие действия и совершать переломные моменты в игре. Вуянг динамичен в том смысле, что ему приходится довольно быстро переключаться с атаки на защиту. Все ваше внимание будет сосредоточено на основной атаке, попадании по целям и преследовании врагов, но затем у вас есть защитные способности, которые нужно будет использовать очень своевременно. Его «Волна-хранитель» — это большая волна, которая исцеляет и усиливает лечение — она может мгновенно изменить ход боя. Думаю, игрокам он очень понравится. Я знаю, что нам не положено иметь любимчиков, но играть за него — одно удовольствие, и, по-моему, он действительно особенный.

GameSpot: Мне кажется, он также один из первых героев, чьи навыки и способности кажутся скорее магическими, чем технологическими, верно? Исторически Overwatch всегда склонялась больше к технологиям, чем к магии. Пришлось ли обсуждать этот аспект при его разработке?

Келлер: О да, и мы постоянно ведем такие разговоры. Мы много обсуждали это и с Хандзо, и с Гэндзи, потому что, знаете ли, когда они призывают дракона, это тоже кажется довольно магическим. У нас есть свои внутренние объяснения этому, которые мы в какой-то момент представим игрокам, но пока мы к этому не готовы. Думаю, все, что я могу сказать сейчас, это то, что Overwatch — научно-фантастическая игра, и поэтому существует объяснение того, как все это работает.

GameSpot: Чувствуете ли вы, что до сих пор боретесь с изначальным консерватизмом? Как вы оба сказали, долгое время Overwatch была более консервативной. Вы все еще преодолеваете эту нерешительность или же теперь это подход «Нет, мы полностью в деле»?

Келлер: Думаю, команда оставила позади большую часть колебаний по поводу консервативного подхода. Для нас вопрос сейчас скорее в том, насколько масштабными могут быть релизы для Overwatch. Потому что у этой медали две стороны. Есть активная база игроков, которая очень ценит то, как игра ощущается сейчас. Но мы также видим, что всякий раз, когда мы делаем крупный релиз для игры, игроки реагируют на него очень позитивно. Поэтому мы хотим продолжать делать что-то большое. Думаю, мы хотим исследовать, насколько далеко мы можем зайти с Overwatch. И я считаю, что по мере того, как мы выпускаем такие сезоны, как 18-й, и видим восторг игроков, это дает нам уверенность в том, что это не просто правильное направление — это то, что мы можем развивать в будущем. Мы можем продолжать расширять границы того, чем может быть релиз для Overwatch.

GameSpot: После внедрения режима «Стадион» вы заметили всплеск интереса к Overwatch 2? Если да, как обстоят дела с удержанием игроков после этого?

Келлер: Когда «Стадион» только вышел, наблюдался огромный всплеск игроков. Я думаю, мы даже публично заявляли, что более 50% игрового времени в Overwatch приходилось на «Стадион». И когда у нас появляются новые режимы, мы всегда видим этот первоначальный всплеск энтузиазма, а затем он немного спадает. «Стадион» тоже немного снизил популярность, но не так сильно, как другие наши режимы. Я думаю, сейчас это все еще наш третий по популярности режим в игре, уступающий только Быстрой игре и Соревновательному режиму.

Доусон: Мы рассматриваем «Стадион» как один из основных способов игры в Overwatch, а 18-й сезон — как своего рода запуск версии 1.0 для «Стадиона». Многие игроки жаждут добавить туда Быструю игру. Они хотят что-то более короткое и не привязанное к рейтингу. Поэтому в Быстрой игре это будет структура из пяти раундов, и вы будете прокачивать своего героя еще быстрее. И еще одна главная часть отзывов от игроков: «Эй, моего любимого героя здесь нет». Поэтому мы продолжаем добавлять новых героев на «Стадион». Мы будем делать это на протяжении всего оставшегося года, и в этом сезоне есть четыре героя, которыми я очень взволнован. В частности, Трейсер. Мне кажется… Она немного безумна.

Келлер: Я очень рад, что Уинстон появится на «Стадионе». Я люблю играть за него и использовать его мобильность. Иногда, играя за Уинстона, кажется, что слишком долго держишь кнопку основной атаки, чтобы добиться желаемого результата. На «Стадионе» вы можете по-настоящему «разогнать» его оружие, и это очень приятно.

Скриншот из режима «Стадион» Overwatch 2, показывающий Уинстона от третьего лица.
Уинстон на «Стадионе».

GameSpot: Как вы выбрали именно этих четырех героев, и какие еще герои, по вашим наблюдениям, пользуются большим спросом и находятся в планах? Если вы не можете назвать их сейчас, не могли бы вы рассказать, на каких игровых стилях вы сосредоточены?

Келлер: При выборе героев для «Стадиона» мы учитываем множество факторов. Прежде всего, насколько хорошо, по нашему мнению, мы можем создать для них действительно крутой набор способностей. Мы хотим, чтобы каждый герой в этом режиме максимально раскрывал свою «героическую фантазию». Мы хотим, чтобы это дошло до наших игроков. В течение первых нескольких сезонов «Стадиона» мы старались иметь хотя бы несколько героев для каждой роли. В конечном итоге, я думаю, нам придется нарушить этот шаблон и перейти к другим. Думаю, мы начнем видеть, возможно, разное количество героев, приходящих на «Стадион», с разными соотношениями ролей. Мы хотим убедиться, что герои, в которых, как мы знаем, играет много людей, доступны там. Как Алекс сказал, многие говорят: «Эй, я просто сижу в сторонке, жду, когда мой герой присоединится к составу». Поэтому мы хотим убедиться, что расширяем этот список. Есть также несколько героев, которых мы избегаем, знаете? Например, Вдова (Widowmaker), которая является спорным героем, чья механика основана на убийстве с одного выстрела. Я думаю, нам нужно извлечь уроки из того, как мы создаем таких героев — как мы создаем контрмеры для некоторых более острых механик.

GameSpot: Недавно в статье на IGN вы сказали, что «провалились с сюжетом в Overwatch 2», и мне показалось интересным поднять эту тему так далеко от анонса об отмене PvE. Так есть ли у вас планы исправить ситуацию в будущем?

Келлер: Да. Если оглянуться на историю Overwatch, были моменты, когда было больше или меньше лора — когда мы разрабатывали больше или меньше сюжета для игроков. И одна из вещей, которую мы слышим от нашего сообщества — и слышим очень часто в последнее время — это то, что они просто хотят, чтобы этого было больше в игре. Что им кажется, будто мы делаем этого меньше. Поэтому я на самом деле очень взволнован выходом трейлера героя Вуянга, чтобы люди смогли взглянуть на этого героя и, возможно, понять, как он вписывается в большую, более широкую вселенную. Это то, о чем я сейчас не могу много говорить, но я рад, что игроки смогут познакомиться с большим количеством лора в предстоящих сезонах этого года.

GameSpot: Исходя из этого, планируете ли вы, чтобы больше героев принадлежали к похожим фракциям или из тех же стран? Я знаю, что некоторое время вы старались избегать этого, стремясь представить множество различных культур. Но в то же время — и в условиях отсутствия PvE — задумываетесь ли вы: «На самом деле, давайте добавим лучшего друга этого персонажа и расскажем больше историй через реплики?» Или «Давайте попробуем добавить персонажей из тех же фракций»?

Доусон: Да, здесь очень тонкий баланс. Мы не хотим, чтобы герои появлялись из ниоткуда и чтобы [игрокам всегда приходилось] изучать что-то совершенно новое. Думаю, мы создали довольно богатую вселенную с множеством разных персонажей из разных фракций, и мы хотим все больше опираться на это. Даже некоторые вещи, которые вы видели в сюжетном трейлере Фреи в начале этого года, связаны с тем, что мы уже построили в мире. Мы хотим убедиться, что черпаем из этого мира, потому что есть персонажи, о которых люди видели лишь мельком, которых они любят, или которые однажды могут стать героями.

Келлер: Что касается происхождения наших героев, мы по-прежнему любим распределять их по всему земному шару. Это очень важная для нас ценность. Мы хотим, чтобы наши герои ощущались как представители Земли, но не в строгом смысле. У нас нет 40% героев из Китая и Индии, что, возможно, было бы истинным представлением мирового населения.

Рекламное изображение героя Фреи в Overwatch 2.
Фрея из Overwatch 2.

GameSpot: Рассматривала ли команда другие пути для более масштабного повествования? Уверен, вы видите успех таких сериалов, как «Аркейн» и «Кастлвания» на Netflix, и мне интересно, заинтересовал ли вас такой подход.

Келлер: Команда очень хотела бы, чтобы что-то подобное вышло. Знаете, мы тоже фанаты этих шоу и фанаты этих вселенных. Иметь что-то подобное для Overwatch было бы очень, очень круто. Но я не могу сейчас обсуждать планы на будущее касательно таких вещей.

GameSpot: Я полностью понимаю. Просто спрашиваю, потому что очень хочу, чтобы это появилось во вселенной. Но, возвращаясь к сюжету Overwatch — и теперь, когда мы немного отдалились от произошедшего, — не могли бы вы подробнее рассказать, почему сюжетные миссии так и не были реализованы?

Келлер: Я знаю, что Blizzard иногда держит карты при себе. Но, думаю, мы не увидели того критического успеха, на который рассчитывали, и это вынудило нас по-настоящему проанализировать, куда мы вкладываем свое время и ресурсы. В конечном итоге, то, что мы говорили нашим игрокам, это то, что мы хотим сделать игру, в которую они хотят играть. А игра, в которую играют наши игроки, — это соревновательный, сфокусированный на PvP геройский шутер. Мы действительно осознали, что именно в эту игру нам нужно инвестировать свое время. После выхода нашей единственной кампании мы совершили очень крупный внутренний поворот в команде. Мы хотели сосредоточиться на том, что значит быть лучшим в своем классе геройским шутером. Какие соревновательные системы нам нужны для этого? Какие еще системы? За год с тех пор мы сосредоточились на развитии игры, в которую играют наши игроки — на том, как превратить ее в лучшую версию Overwatch, какой она может быть. Вот почему мы начали внедрять гораздо более крупные системы, такие как «Навыки» (Perks) и «Стадион». Теперь, когда мы скорректировали курс, это дает нам возможность делать более значительные шаги в развитии игры. И некоторые из них — это то, о чем просят игроки, но некоторые из них — это очень большие сюрпризы. Это и есть будущее Overwatch прямо сейчас.

Приведенное выше интервью было слегка отредактировано для ясности, удобочитаемости и краткости.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post