Пт. Ноя 14th, 2025

Чему РПГ стоит поучиться (и чего избегать) у Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 стала настоящим сюрпризом для игрового сообщества, превратившись в одну из самых высокооцененных игр 2025 года и разойдясь тиражом более 3,33 миллиона копий. Она вызвала бурные обсуждения и получила хвалебные отзывы, сравнимые с реакцией на такие хиты, как Elden Ring или The Legend of Zelda. Часть этой похвалы приписывает игре возрождение пошагового жанра, что не совсем корректно, если вы знакомы не только с серией Final Fantasy. Однако, учитывая восторженный прием как критиков, так и игроков, Clair Obscur: Expedition 33 наверняка повлияет на будущие RPG. И это влияние может быть как положительным, так и отрицательным. Некоторые аспекты игры, возможно, не стоит заимствовать, но есть и такие системы, которым другим разработчикам RPG следует обязательно уделить внимание.

RPG следует позаимствовать уникальные боевые механики для каждого персонажа

Система предсказаний Сциэля создает простой цикл для построения более сложных стратегий.
Система предсказаний Сциэля создает простой цикл для построения более сложных стратегий.

На первый взгляд, использование уникальных боевых механик для каждого персонажа в Clair Obscur: Expedition 33 выглядит просто как вариация классов или профессий в пошаговых боях. Но на деле это гораздо глубже. Хотя рыцарь, несомненно, отличается в бою от мага, их базовый стиль игры или поток действий обычно похож, с небольшими различиями в баффах или дебаффах.

Отличия в боевых механиках в Clair Obscur: Expedition 33 выходят далеко за рамки обычных классовых различий и позволяют создавать уникальные, глубокие билды. Например, система смены стоек у Мэйл сильно отличается от механик Монокко или Люнь, что делает каждого из пяти персонажей по-настоящему индивидуальным, а не просто архетипом класса.

RPG следует избегать парирования (да-да, именно так)

Парирование является фундаментальной частью боя в Clair Obscur: Expedition 33 и ключевым элементом ее успеха. Оно добавляет интерактивности в пошаговую систему. Однако его эффективность обусловлена именно тем, что оно фундаментально — вся игра построена вокруг механики парирования вражеских атак. Движения противников, сложность боя и даже целые аспекты прокачки персонажей спроектированы с учетом этой системы.

Благодаря популярности Sekiro и других игр FromSoftware, парирование стало довольно распространенной механикой в современных играх. Это не только делает механику менее свежей, но и позволяет легко выделить два типа игр с парированием. Есть игры вроде Sekiro и Clair Obscur: Expedition 33, которые полностью построены вокруг парирования, и есть игры вроде The First Berserker: Khazan, где парирование есть, но оно не является центральной механикой.

Sekiro и Clair Obscur: Expedition 33 требуют активного парирования и спроектированы с этим расчетом. Враги атакуют так, чтобы запутать вас, но при этом следуют определенным паттернам, которые можно выучить. В других играх парирование — это просто один из инструментов в вашем арсенале. Поскольку его использование необязательно, паттерны вражеских атак не могут быть заточены под него. Часто в таких играх парирование становится самой мощной способностью, так как оно полностью блокирует атаку и создает окно для ответного удара. В этих случаях парирование может даже обесценивать другие аспекты боевой системы.

Что разработчикам RPG следует вынести из опыта Clair Obscur: Expedition 33, так это необходимость инвестировать в боевые системы, которые добавляют глубину и динамику пошаговым боям, и строить игру вокруг этих ключевых особенностей — а не просто копировать готовые решения из Clair Obscur: Expedition 33. Пошаговые RPG используют активные элементы на протяжении десятилетий, вспомнить хотя бы Super Mario RPG или Paper Mario: The Thousand-Year Door. Лучшие примеры объединяет именно целенаправленное использование таких механик. Другая пошаговая игра могла бы успешно использовать парирование, но если оно просто добавлено «для галочки», потому что это модно, результат вряд ли будет успешным.

RPG следует позаимствовать более значимое снаряжение

Оружие с такими сильными пассивными эффектами делает каждую единицу уникальнее, чем снаряжение во многих других пошаговых RPG.
Оружие с такими сильными пассивными эффектами делает каждую единицу уникальнее, чем снаряжение во многих других пошаговых RPG.

Оружие, Люмины и Пикто в Clair Obscur: Expedition 33 — одни из самых недооцененных аспектов игры. Эти системы позволяют создавать креативные (и порой даже «сломанные») боевые билды. Мне не нужно, чтобы их копировали точь-в-точь, и не обязательно, чтобы каждая RPG позволяла ломать баланс. Однако я часто сталкиваюсь с тем, что снаряжение во многих RPG настолько простое, что его выбор сводится лишь к увеличению цифр характеристик.

Оружие в Clair Obscur: Expedition 33 обладает уникальными пассивными способностями, которые кардинально меняют стиль игры. Например, оружие, которое я использовал со Сциэлем, всегда применяло максимальное количество эффекта «Предсказание», независимо от того, сколько было указано в описании навыка. Это позволяло мне использовать навыки с более низкой стоимостью для применения «Предсказания», поскольку я гарантированно получал максимальный эффект. Высвобожденные ресурсы я мог потратить на более дорогие способности, наносящие дополнительный урон в зависимости от накопленного «Предсказания», тем самым максимизируя свой урон. Используя другое оружие, мне пришлось бы полностью менять боевую стратегию. То, как эти аспекты могут кардинально изменить подход даже к одному и тому же персонажу, придает игре гораздо больше глубины, чем во многих других RPG.

RPG следует избегать полного отсутствия маркеров на карте

Критика карт игровых миров, усеянных маркерами целей, набирает обороты, достигнув пика с выходом The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году, где на обширной карте было минимум маркеров. Противники маркеров утверждают, что они превращают любое исследование мира или повествование в банальное перемещение от одной точки к другой, игнорируя пространства между ними.

Считается, что отсутствие маркеров стимулирует исследование и открытие, и в хорошо реализованных случаях, как в Elden Ring, это работает чудесно. Однако дизайн уровней и глобальной карты в Clair Obscur: Expedition 33 не сочетается с полным отсутствием маркеров. Наиболее успешные примеры такого подхода — игры с открытым миром, тогда как Clair Obscur предлагает небольшие, в основном линейные уровни. Даже побочные зоны обычно короткие и извилистые. В результате отсутствие маркеров приводит не к увлекательному исследованию, а к тому, что вы просто теряетесь в этих областях, не всегда понимая, куда идти вперед, а куда назад, если сбились с пути.

Глобальная карта страдает не потому, что на ней легко заблудиться, а потому, что во многие области лучше вернуться позже. Но когда вы решите это сделать, то поймете, что не помните, какие зоны вы исследовали, а какие нет. Без внутриигрового журнала или даже чего-то простого, как штампы на карте, вам остается полагаться на свою память или внешний список, что может вырвать вас из погружения в историю.

RPG следует позаимствовать быстрые вступления

Clair Obscur: Expedition 33 получила высокую оценку за свою относительно короткую продолжительность — от 24 до 60 часов, что меньше, чем у других крупных пошаговых RPG, таких как Metaphor: ReFantazio и Like A Dragon: Infinite Wealth. Хотя я считаю, что есть место для RPG любой длительности, один аспект более короткого прохождения Clair Obscur, на мой взгляд, стоит позаимствовать другим играм.

Clair Obscur: Expedition 33 сразу же берет высокий темп. В начале игры вас ждет короткая, но очень эффективная прогулка по городу Люмьер, которая дает много деталей о мире для осмысления, после чего вас быстро отправляют в путешествие. Пошаговые RPG часто тратят много времени на старте, перегружая игрока лором и деталями мира, в результате чего требуется несколько часов, чтобы войти в ритм игры. Быстрое вступление в Clair Obscur не только создает более привлекательный «крючок», чтобы остаться, но и означает, что у игры просто нет времени, чтобы перегрузить вас предысторией и сложными названиями. Медленные вступления в других RPG часто используются для массивного экспозиции и миростроительства, что может не только замедлить начало истории, но и перегрузить игрока информацией, делая ее усвоение затруднительным.

Clair Obscur: Expedition 33 продолжит быть горячей темой обсуждений в игровом мире, особенно в контексте сравнений с другими RPG. У нее отличные шансы появиться в списках «Игра года» многих изданий, поэтому, вероятно, она еще долго будет на слуху у других разработчиков. Но хотя в Clair Obscur есть много отличных аспектов для вдохновения, будем надеяться, что не все элементы появятся в будущих пошаговых RPG, и разработчики будут ставить во главу угла изобретательность, а не слепое копирование.

By Станислав Бугров

Станислав Бугров, 28 лет. Коренной петербуржец, с 2018 года ведет авторскую колонку об игровой индустрии. Начинал с обзоров инди-игр на небольших порталах, сейчас специализируется на расследованиях о разработке ААА-проектов и анализе рынка.

Related Post