Treyarch продолжает серию Black Ops с выходом Call of Duty: Black Ops 7. Новая часть предлагает футуристический мультиплеер, самую большую карту для режима Зомби с раундами и новую карту Возрождения для Warzone под названием Haven`s Hollow. Ощущения от Black Ops 7 таковы: переход в будущее достаточно отличает мультиплеер от прошлогодней игры, а новая итерация Зомби предлагает свежий опыт, но предстоящая интеграция Warzone в Black Ops 7 пока выглядит неубедительно.
Футуристический и отточенный мультиплеер
Я всегда считал, что Call of Duty была на пике, когда разработчики чередовались. Мне нравилось переключаться между разными командами и сериями внутри Call of Duty. Переход от Modern Warfare к Black Ops освежал, потому что каждая команда привносила свои стили, режимы и особенности, уменьшая ежегодную «усталость от CoD».
Поэтому, учитывая скорый выход ещё одной игры Black Ops, моей главной заботой было, как Treyarch сделает Black Ops 7 достаточно свежей. Мне не хотелось ещё одного года, который ощущался бы как то же самое, что мы уже пережили с последовательными играми Modern Warfare. К счастью, я могу с радостью сообщить, что Black Ops 7 делает достаточно, чтобы оставаться бодрящим многопользовательским опытом.
Перенос действия Black Ops из 90-х годов прошлой части в 2035 год значительно меняет ощущения от мультиплеера. Treyarch активно использует технологии будущего, предлагая более интересные награды за серию убийств, такие как робот-собака D.A.W.G. и Rhino, роботизированная версия Джаггернаута из предыдущих игр Call of Duty.
Комплекты снаряжения также могут быть оснащены другой футуристической техникой и гаджетами, что ещё больше отличает Black Ops 7 от её предшественницы. Доступны полевые улучшения, позволяющие запускать дроны, временно становиться невидимым и даже размещать голограммы-приманки вашего оперативника, чтобы обмануть врага. Это не новые механики для Call of Duty, но мы не видели такого снаряжения со времён игр с высокотехнологичными джетпаками, и они добавляют погружения в футуристическую войну Black Ops 7.

Treyarch также улучшила систему всенаправленного движения (omnimovement), представленную в Black Ops 6, сделав перемещение быстрее, плавнее и часто эффектнее. Команда убрала тактический спринт (теперь для его использования нужен специальный перк), увеличила базовую скорость передвижения и добавила прыжок от стены. На бумаге эти изменения в omnimovement кажутся минимальными, но на деле они ощутимы. Прыжки от стены можно комбинировать, и эти прыжки можно использовать для достижения окон и других областей, ранее недоступных в играх Call of Duty с передвижением «по земле».
Во время моего ознакомления с игрой я смог выполнить несколько эффектных прыжков от стены: я касался стены, что давало мне дополнительную высоту, а затем разворачивался в воздухе, чтобы застать противника врасплох. Я также мог бросить светошумовую гранату в окно, чтобы оглушить снайпера, а затем прыгнуть от стены достаточно высоко, чтобы добраться до него и устранить, что было невозможно с движением из предыдущей игры. Я не являюсь экспертом в продвинутых движениях, поэтому игроки смогут выполнять гораздо более впечатляющие трюки, но это даёт больше возможностей для подхода к различным областям карт, а также к перестрелкам. Это может показаться не такой уж большой особенностью для некоторых, но такое фундаментальное влияние на игровой процесс в моменте действительно может освежить Black Ops 7.
Карты, на которых я играл, также были достаточно большими, чтобы предоставить пространство для выполнения этих зрелищных движений. Одной из моих претензий к Black Ops 6 было то, что большинство карт были небольшими, с акцентом на хаотичные и близкие бои, но карты Black Ops 7 дали мне гораздо больше места для манёвра. Это не огромные карты, но все они среднего размера для Call of Duty.
В интервью с заместителем директора по дизайну Treyarch Мэттом Скронсом и старшим директором по производству Йелем Миллером, разработчики объяснили, что карты этого года должны ощущаться более классическими, вдохновлёнными Black Ops 2.
«Главные вещи, о которых мы говорим при проектировании карт, — это справедливость и веселье», — сказал Миллер. «Это также потому, что это духовный наследник Black Ops 2, поэтому мы действительно опираемся на те основные принципы трёхполосных карт. Каждая полоса должна иметь чёткую цель. Если одна сторона имеет сильную позицию, то, вероятно, должна быть и сильная позиция на другой стороне».
Forge определённо стала моей любимой картой для мультиплеера. Мы играли в «Превосходство» на Forge, которая расположена в научно-исследовательском центре Гильдии. Есть два больших крыла объекта для боёв в помещении, а точка B для «Превосходства» находится снаружи, в центральной части карты. Уникально то, что точка B окружена секциями укрытий, которые постоянно вращаются вокруг неё. Этот центральный узел предоставлял множество интересных возможностей во время борьбы за B. Иногда вращающееся укрытие двигалось в нужный момент, чтобы выставить противника, в то время как в другие моменты оно заставало меня врасплох и делало уязвимым. Также есть внешние стены зданий, которые изгибаются вокруг этого центрального узла, предоставляя множество возможностей для тех самых эффектных прыжков от стен.
Forge также была картой, которую, по словам разработчиков, оказалось сложнее всего сделать.

«Не с точки зрения чистого дизайна, а со всего, что в неё вложено», — сказал Миллер. «Есть вращающиеся укрытия, и, знаете, как это будет работать?»
По его словам, карта также сложна с технической точки зрения.
«Много стекла. Стеклянные навесы и прочее», — объяснил Миллер. «Чтобы карта выглядела правильно, когда свет проходит сквозь стекло, нужна и отражение, и преломление, поэтому оно немного затеняет».
Скронс и Миллер также подтвердили, что тренировочные полигоны прошлой части вернутся в Black Ops 7, чтобы предоставить безопасное место для отработки обновлённой системы всенаправленного движения. Тренировка в Black Ops 7 проходит на карте Forge, и её дизайн делает её отличным местом для отработки прыжков от стен и других движений, поскольку именно эта карта предоставила мне наибольшее пространство и возможности для выполнения этих действий.
В Black Ops 7 также есть настройка «интеллектуального движения», которая помогает с прыжками от стен.
«Она указана как помощник по прыжкам от стен в ваших настройках движения», — сказал Скронс. «Тогда вы можете прыгнуть к стене, и игра сама выполнит прыжок от стены за вас».
Это, в сочетании с тренировочной картой, должно помочь таким игрокам, как я, улучшить свои навыки передвижения.
Большинство стандартных видов оружия, перков и приспособлений Call of Duty остались в Black Ops 7, поэтому именно дизайн карт, отточенное движение и футуристические технологии зацепили меня в мультиплеере. Я получил огромное удовольствие от прыжков от стен и запуска дронов в воздух, и с нетерпением жду возможности опробовать остальные карты после запуска игры.
Чудо-транспорт меняет режим Зомби
Black Ops 7 представляет Ashes of the Damned, самую большую карту Зомби с раундами за всю историю, но на этот раз дизайн больше напоминает дорогу, чем стандартную карту. Она вдохновлена картой Tranzit из Black Ops 2 и имеет форму восьмёрки с отдельными участками карты, которые соединены опасными участками дороги. В Tranzit вы перемещались по дорогам на автобусе, который постоянно курсировал по карте, но Ashes of the Damned сажает вас за руль Ол’ Тесси, нового Чудо-транспорта карты. Тесси — это старый грузовик-развалюха, к которому вы получаете доступ в начале матча, и вы можете управлять и улучшать его во время своего путешествия.
Директор по дизайну Кевин Дрю и ведущий гейм-дизайнер Стив Бианки объяснили, что Ashes of the Damned была специально разработана вокруг Тесси.
«Мы создали её вокруг транспорта», — сказал Бианки. «Масштаб карты соответствует наличию транспорта как основного элемента карты. Это пятый член вашего отряда.
«Туман и дороги между участками опасны для путешествий, поэтому мы хотели, чтобы они были очень оптимизированными, но также очень крутыми для передвижения на транспорте», — продолжил Бианки.

