Согласно отчету аналитического агентства Alinea Analytics, экстракшен-шутер Marathon от студии Bungie достиг отметки в 1,2 миллиона проданных копий на всех платформах. Проект, доступный для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, показал весьма нетипичную для игр под брендом PlayStation Studios структуру распределения продаж.
- Основная часть покупателей, около 70% (примерно 800 тысяч копий), предпочла версию для ПК, которая распространяется через Steam.
- На долю PlayStation 5 пришлось 19% рынка Marathon, что составляет 217 тысяч копий.
- Экосистема Xbox, включающая консоли Series X|S и облачные сервисы, собрала оставшиеся 11%, или 133 тысячи копий.
Эти данные представляют особый интерес для Sony, особенно в контексте многолетней дискуссии о мультиплатформенной стратегии. Парадоксально, но собственная консоль компании, несмотря на то что Marathon позиционируется как проект PlayStation Studios, не смогла привлечь даже пятой части всей игровой аудитории.
На конференции GDC 2026 эксперты индустрии активно дискутировали о причинах, по которым Marathon не смогла достичь успеха ARC Raiders. Обе игры относятся к жанру экстракшен-шутеров, и, несмотря на богатый опыт Bungie, их коммерческие показатели сильно разнятся.
Аналитики считают, что основным фактором стало удобство использования: игровой процесс ARC Raiders осваивается средним игроком за полчаса, тогда как Marathon отпугивает новичков сложным и неинтуитивным интерфейсом.
При этом пользователи, сумевшие преодолеть высокий порог входа, демонстрируют высокую лояльность к Marathon. По расчетам Alinea Analytics, в первые дни после релиза проект привлекал в среднем 478 тысяч уникальных игроков в сутки.
К концу первого месяца этот показатель снизился до 345 тысяч, но благодаря выходу нового контента на прошлых выходных вновь поднялся до 380 тысяч.
Важно подчеркнуть, что эти данные отражают среднесуточное количество игроков, запускающих игру, а не пиковый онлайн.
Вовлеченность ПК-игроков в Marathon значительно выше, чем у пользователей консолей: с марта каждый владелец ПК-версии провел в игре в среднем 28 часов. Для PlayStation 5 этот показатель составил чуть более 16 часов, а для Xbox Series X|S — свыше 17 часов.
Примечательно, что 22% ПК-игроков наиграли в Marathon более 50 часов, а почти 7% — более 100 часов.
По словам обозревателя Forbes Пола Тасси, чьи источники в Bungie подтверждают, что данные Alinea Analytics «близки к действительности», текущие показатели продаж и вовлеченности могли бы считаться приемлемыми для рядового проекта. Однако для дорогостоящей игры с продолжительным циклом разработки, особенно с учетом высоких ожиданий Sony, они оказались недостаточными.
Тасси отмечает: «Проблема заключается в том, что эти результаты — как на старте, так и сейчас — оказались ниже прогнозируемых, учитывая весь контекст проекта: долгую разработку, значительный бюджет и амбиции Sony. Ведь это первый новый IP от Bungie за последние десять лет. Это неоспоримый факт. Конечно, это не провал уровня Concord или Highguard, было бы наивно ожидать такого. Но это также не позволяет назвать Marathon полноценным хитом».
Тасси подчеркивает, что Marathon изначально разрабатывалась с расчетом на долгосрочную поддержку, поэтому никаких планов по ее немедленному сворачиванию нет. Тем не менее, студия разработчиков в Вашингтоне по-прежнему остается одной из наиболее затратных в игровой индустрии, и дальнейшие шаги Sony в отношении нее будут зависеть от финансовых отчетов, которые появятся в течение ближайшего года.

